尽管成功率仍然很低,但作为移动互联网发展最迅速的手机游戏行业,仍然是属于年轻人创业的一片热土,低门槛、小投入,只要有想法、懂技术,就能以小搏大,闯出一片天地。屌丝逆袭的故事也许只是看上去很美,但在创业这件事上,风险与机会往往是并存的,并且风险系数明显是远远高于成功几率的。即使有着可怕的1%传说(行业流传着手游创业成功几率不足1%),但在成功的诱惑面前,这些都会被视而不见。
2013年9月,国内页游市场方兴未艾, 84年出生的老李马上就要到达自己的“而立”之年,此时的他已经在一家页游公司工作了近5年时间。在他看来,在页游行业他已经学习了到了足够的经验,职位、收入也进入不错范围。然而此刻的他还是有点坐不住了,因为这个时候,手机游戏市场发展速度之快,已经远远的超出他的预期。而公司仍然没有转型的迹象,如果再这样下去可能自己极有可能失去再一次提升的良机,老李开始萌生了自己创业的想法。
手游创业团队往往人数都较少
而恰恰这个时候,此前的一个朋友W在QQ上找到老李,邀请他加入自己的创业公司,W在QQ上向老李介绍了大致的情况:目前由W和另一合伙人拉了100W投资开启了项目,团队共有5个人,其中包括2个策划(W自己在内)、2个美术和一个程序,正在做一款 MT like 的卡牌手游,项目已经接近完成阶段了,现在正需要一个懂产品运营与市场的人,来负责游戏商务及运营相关的事宜。老李并没有马上答应W的邀请,而是约他见面详谈。
当晚,W带着另外一个合伙人(5人之中负责程序的那位)与老李见了面,一个月后老李完成了上一家公司的交接,来到了W所在的团队成为公司合伙人之一,正式成为创业大军中的一员。
2013年《我叫mt》的成功 成为手游开发者竞相模仿的对象
接下来,说说老李的第一个手游项目吧,准确的说这是一款换皮手游(我们暂且把它叫做项目A吧),在老李加入时候,游戏已经完成了近70%的内容,后续的内容因为老李的加入,游戏做了部分的修改,特别是新手引导部分和收费点部分做了很大的改动,(期间他们又找到另外一名程序),由于游戏的基础只是换皮的缘故,游戏很快做出了第一个可以试玩的版本。
经过内部讨论决定,最后他们决定安卓平台找到发行商代理而,而iOS平台则由自己上架App Store来运营,此时摆在他们面前的问题首先就是找代理的问题。
最终,通过在页游行业积累的人脉,老李找到了一家位于上海的发行公司,这家公司此前已经在安卓平台发行了数款手机游戏,在敲定合作后,游戏又进行了一轮修改,最重要的是他们拿到了一笔代理费用,这笔钱足以支撑他们开启第二款游戏的开发项目,并且找到更多的投资。
2014年的春节来临之际,他们的游戏也开启了第一次不删档测试,并且开放了充值,老李和他的伙伴们想象中的坐等收钱的时代即将到来。然而,理想很丰满,现实却很骨感,尽管老李和他的伙伴们大部分主动放弃了春节假期,但项目A并没有如何如他们想想中的那样顺利的进行,反倒是加班、维护、更新版本、修复BUG成了这个假期的主题,在经过忙碌和紧张的春节后,游戏也算正式的步入正规。
但是游戏的表现并不客乐观,超高的流失率让项目A月流水仅仅刚刚过10W,按照之前的与发行商的分成约定,分到老李的团队手中的已所剩无几,这样的惨败对于老李的团队来说是一个不小的打击。
2014年卡牌游戏的7日留存率平均值为10% 而老李团队的项目仅仅只达到了4.5%
在安卓版本上线受挫之后,原定的iOS版本并没有按计划推出,因为在基本没有推广资源的前提下,安卓版本的表现已经决定了iOS版本注定不会有更好的结果,很快团队进行了一次内部会议,稳定军心之余也在内部总结反思项目A出现的问题,在分析目前的状况和下一步计划之后,大家都知道,下一款产品将决定团队的生死存亡。最终,他们选择了当下为稳妥的方式,山寨当下热门的成熟产品换个题材再来一次。
项目B在这样的情况下启动了,抱着最后一搏的心态,团队又扩招了5个人,这一下团队成员一下子就扩大到了11个人(中途有一个美术离开了),这一次游戏的定位仍然是卡牌,不过这次的项目在开发过程中经过了反复的讨论,在基本确定模仿山寨市面上成熟产品的同时发掘新的用户需求和自己的创新理念,最终决定游戏的类型为历史题材的乱斗卡牌对决。
项目B的制作,耗时近9个月才勉强接近完成,通过第一款游戏分成获得的钱也早已入不敷出,在最困难的时候团队几乎接近解散的境地,不过幸运的是在这期间这他们又找到了另外一笔投资,正是这笔钱支持他们完成了项目B的制作。
相较于项目A,第二款游戏耗时几乎是前者的2倍时间,从美术资源到游戏的玩法,都大大的得到了强化,并且这一次在项目过半时候就开始寻找发行商,发行商的介入让他们在制作游戏的后期少走很了很多弯路,游戏品质也得到了很大的提高。
老李团队的第二款游戏在 Appstore 的运营状况
2014年11月,项目B上线了,除了发行商的宣传和渠道的推广外,这一次他们几乎调动了团队所有能调动的力量来宣传这款游戏,就连几乎从不发朋友圈的老李也在朋友圈不停的刷着这款游戏相关的图片介绍。
而游戏也不负众望,上线首月安卓平台的流水就达到了百万级, 继而自主运营的iOS版本在发布后也迅速杀入畅销榜前100,并且保持上升的趋势。
在随后的一段时间里,随着稳定的版本更新和推广运营活动开展,项目B在保持了很好的增长趋势,收入自然也是节节攀高。在有了稳定的收入之后,公司也很快进入加速发展的态势,首先就是公司的人员一下子快速的达到了30+ 人,并且仍在继续增加,而办公区域也由原来的80平变成了400平米。
项目B的成功使得整个公司在2014年底到2015年春节期间的发展,可以说是以肉眼可见的速度在增长。老李和他的伙伴们此时总算松了一口气,而老李本人在也收获颇丰,作为创始人之一的他在当地买房买车结婚,14年儿子出生,存款尾数多了两个零。
可以说,这一次,他们的确成功了,成为当年国内为数不多的手游创业团队成功案例。
更多的团队仍然生存在解散的边缘
老李和他的合作伙伴们,每每谈到创业的成功总是用“运气”两字来形容,然而老李仍然有自己的看法:靠谱的创业伙伴、足够的资金支持、找准项目的方向,与时间赛跑。这几点都是他这几年创业经历留下的经验。人和钱其实是创业初期最重要的,没有这些一切都是空谈,而项目定位和时间则是决定产品命运的关键。
2015年,项目B也经过近半年的运营,热度已经大不如前,收入开始呈现明显的下滑,而老李的团队已经开始了项目C、项目D的研发,这次他们打算自己做一款全新的产品。下一款产品,都是决定生死存亡的关键,老李和他的团队伙伴们依然抱着这样的决心,不过这一次是成功还是失败,目前还是未知数。
这是一个成功者的案例的故事,但是并非手游创业圈的常态,老李的故事中很多的细节都没有提及,但是从中我们能够窥见一些手游创业圈的心酸。虽然目前来说老李和他的伙伴是那幸运的1%,但是更多的99% 团队仍然生存在解散的边缘。
对于手游能不能赚钱,大多数人能够坚定地回答:能!然而真正的现实是,有多少人赚到了钱。
责任编辑:忆昔如梦
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