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    独家专访《斗神英雄》主美冯罡

    • 2011-08-29 17:01
    • 来源:07073整理
    • 作者:尚文

    问题1 您好,《斗神英雄》这款游戏将为玩家展现的是怎样一个游戏世界呢?

      《斗神英雄》这款游戏给玩家展现的是一个结合多种时代背景的游戏世界,它处于一个独特的架空世界里,在这里,玩家可以感受到不同的背景下丰富的元素。



     问题2 那么,斗神的美术风格是怎样的?

      美术风格属于偏Q的类型,但是又不完全是Q。

     问题3 当初为什么选择这样的风格制作呢?

      当时前期也尝试了一些不同的美术风格,包括真人比例的,传统中国风 ,象素的等等。可是我们美术团队发觉这些都达不到我们心中的定位,因为我们的游戏定位首先是休闲,其次才是竞技,所以偏Q的造型和亮丽的画风才更适合我们游戏的主题(这就是前面我为什么说是偏Q的类型,但是又不完全是Q)。再者,我们也分析了市场上很多产品的美术风格,发觉传统中国风和欧美风太过于多。玩家的审美是有疲劳的,再好看的东西看久了也会产生排斥感。当市场上充斥着大量同类风格游戏的时候,玩家是无法从那么多游戏中发现你的游戏(即使你的游戏玩法比较独特),换句话说一个好的产品从美术角度上来说必须要有属于自己的特别的风格定位才行。

     问题4 据说《斗神英雄》将会出现超过90名英雄,那么美术在设计英雄上都有哪些奇思妙想呢?

      其实人物越多,设计的思路和界限就要越广阔,要不然那么多人物,很容易会出现很多类似的设计。所以我们在设计的前期,大家都是聚在一起讨论,看能够借鉴哪些素材(有现实里的题材,也有其他游戏、动画片里的题材),从古至今到未来时空的东西(动物,植物,机械,非自然元素等等),来搭配每一个英雄的故事背景与性格特征,我们也把每个英雄都采取属性的概念来设计,从力量、敏捷、智力基本点3个方面入手,再丰富成火、水、电等这些自然元素。这个阶段对于我们每一个参与设计的人来说都是一个很愉快的事情,因为你是在创造而不是单纯的抄袭。所以我们每个英雄都是有相当独特的特征,相信大家到时候在玩这款游戏的时候是能够体会的到的。

     问题5 提及DOTA类的游戏模式,必然会出现大量的技能特效,这块你们是如何实现的呢?

      针对游戏的特效,我们分场景与人物特效,场景特效根据每个场景的设计背景,来丰富静态场景的不足,比如一个幽暗的洞穴,如果加入一些射入的光和一些游动的小萤火虫,效果会很好。人物的特效是配合每个英雄的故事背景,性格和属性特征来设计,比如说申公豹这个英雄,他是因为是再造的机械体,本身是电属性,所以表现的时候既要有机械喷出的烟雾又要有雷电的光效。现在总体看,特效的表现力上还是很棒的,做到了用最小的资源实现最好的效果。

     问题6 一款网页游戏的界面也是很重要的,那么《斗神英雄》在界面设计上又有哪些特色呢?

      界面设计的特点主要是在遵守网页游戏界面的统一性的前提下,做出更合理、更简洁、更人性化的设计,比如我们的好友系统就是做成象QQ聊天系统一样的方式,这样既让玩家不会对界面设计感到陌生,也能突出界面设计上的特色。风格上主要是配合游戏总体风格来定位,通过一些金属质感和奇幻风来和游戏画面有一个层次对比和呼应。

     问题7 《斗神英雄》在动作设计上也相当有特点,这块也可以介绍下么?

      关于动作方面,我们这里的动作设计师都是做动画出身,所以对于动作的理解是很透彻的,动作设计我们这里是和英雄美术设计同步进行,这样的好处是2个部分可以相互修改与补充,结果就是动作设计出来之后可以和人物最贴切。

      在设计动作的时候,思路也是被放的很大,无论是时下流行的动画,还是以前的老电影,甚至是同事间一些怪异的动作,都被拿来当作素材来运用。所以在做这部分的时候,我们之间都充满乐趣。

     问题8 《斗神英雄》什么时候能和玩家见面?

      预计在今年就能大家见面了,目前我们正在紧张的测试和完善中,希望我们的努力能给大家带来快乐的体验!

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    责任编辑:尚文

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