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    《断剑》开发商:AppStore改变游戏商业模式

    • 2015-08-10 09:08
    • 来源:游戏观察
    • 作者:未知
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      如果没有众筹的帮助,很难想象要推出一款像《断剑5:毒蛇的诅咒》(Broken Sword 5: The Serpent’s Curse)这样的复古风格游戏结局会怎样:虽然其有着现代游戏的高清游戏画面和高付费率。如果你要做一款有着像素格画面和迷笛音效的游戏,大多数出版商都不会搭理你。



    为了讨好玩家,今天的解谜游戏不惜放低身段:少了许多让你点击的元素,取而代之的是加强互动故事线;降低了深邃抽象的谜题难度,而采用更易懂的叙事风格。当然这并不是一件坏事:看看Teelltale Games推出的《与狼同行》(The Wolf Among Us)和《行尸走肉》(The Walking Dead)就很清楚了。然而《断剑5》和2012年的《Double Fine Adventure》在Kickstarter上的成功表明:还是有一小部分人喜欢那种有富有挑战性的谜题和精灵古怪对白特征的冒险游戏的,这类型游戏在上世纪80年代后期到90年代早期那段时间里大行其道。感谢诸如Kickstarter、苹果App Store应用商店及PC平台的开放性,让这类型游戏得以存活至今。

      对知名游戏《断剑》的制作人兼开发者查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)而言,Kickstarter和苹果App Store是重振其公司Revolution Software的催化剂。诸如《钢铁天空下》(Beneath a Steel Sky)和《断剑》这样的经典解谜游戏iOS移植版在App Store当中大卖,《断剑5》也在Kickstarter上共吸引了超过1.4万名支持者,成功筹得近80万美元的开发资金。



    “我们在开发《断剑3》的时候实际上亏了相当大一笔钱,”塞西尔在接受游戏开发者网站Ars Technica采访时说,“我们的发行商THQ大概赚了500万美元。显然,那时候独立开发者的日子不怎么好过。我对苹果特别忠实的一个原因是,iPhone突然间就在2007年横空出世了。而在1996,1997年PlayStation刚在欧洲发售不久的时候,索尼聘用了菲尔·哈里森 (Phil Harrison),这在当年是一件了不起的大事。要知道我从未遇见过任天堂或者世嘉的人,他们这些日本游戏公司当时在英国还默默无闻。通过菲尔,索尼向我们伸出了援手。”

      塞西尔接着说:“同样的事情也发生在苹果身上,他们找到我们,并给了我们相当大的支持,之后对我们的支持也延续了下来。当iPhone出现时,真正令人兴奋的事情是,你能够把数字发行当做销售游戏的主流方式,然后获得70%的收入。要知道通过传统的零售渠道我们只能获得7%的收入,所以我们的收入是之前的十倍。当然,在App Store里游戏的定价是比较低的,不过对我们而言,这是商业模式革命性变化。”

      塞西尔对iOS及Android信心满满,他说其“市场巨大”,很明显他在为《断剑5》的Kickstarter众筹活动背书。当然,这款游戏会有PC和 Mac版,除开移动平台,他们也打算将其移植到主机平台。在移动端,游戏是分为两章发售的。在开发方面还有其它的问题,游戏采用手绘2D风格,采用多个层次描绘来营造画面的深度感,这种方式难度不小。诚然,随着PlayStation的推出,游戏已经全面进入了3D时代,这也对游戏开发者提出了挑战,传统的2D美工很快就已经过渡到3D了。

      塞西尔说:“许多人都转向3D风格了,他们没有受过2D方面的训练。不过我还是努力寻找了很长时间,直到有人给我介绍了一个名叫多莉的年轻女孩,她能够以传统方式绘制这些背景。在这个人人都用3D的时代,我不懂她是怎么学会这种技艺的,她能描绘出精致的细节和层次感,就像是欧文(《断剑》背后的美工)20年前做的一样。从她身边我们又找到了几个仍然懂2D绘画的人。但我觉得,世界上懂得这种绘画技艺的人已经没有几个了,可以说是非常、非常的稀少了。”

      他接着说:“在手绘的情况下,你的不足之处一览无遗,如果你在电脑上画,则不需要是一个好的艺术家也能做到。如果你在电脑上建模,你实际上是个技术型的美工,而非创意型美工。皮克斯动画如此出色的原因之一是,这些人是从手绘起家的,然后再转向的3D。那些直接就投入3D的人无法了解人物在纸张上的动感……那些没有从手绘起步的新生代,我认为根本没法创造出像皮克斯那样的杰作。”



    以两个章节形式展示的《断剑5》,现在已经被视为现代解谜游戏的经典作品。其有着华丽的画面,故事背景讲述的是位于巴黎的画廊遭到一伙武装份子的突袭,一幅神秘画作被抢,主角乔治和尼可巧遇在一起调查此事。随着事件的深入,一直沉睡于混乱的古代欧洲的黑暗力量被唤醒,他们要面临的是一个古老的阴谋。游戏的剧情包括阴谋论和臭名昭彰的圣殿骑士,以及宗教背景,还有诺斯替主义的身影,这是一个现代术语,包含了一些古老的宗教,物质世界与精神的交集。

      塞西尔在《断剑5》游戏当中描述了一个充斥着圣殿骑士和诺斯替主义者的现代世界。后来他又投入了另外一款关于圣殿骑士团的游戏的制作当中:这次是将丹·布朗的《达芬奇密码》改编成游戏。塞西尔称,这个项目一团糟,起初开发商是The Collective,后来他们被并入了Double Helix Games;而开发商对发行商Take-Two所做的事情也“糟透了,从某种程度上来说,是欧洲开发商从没做过的事情。”

      他表示:“(开发商)起初声称他们有一支自由的团队,所以他们让发行商等了好几个月,等项目真正开始时,已经落后于项目开发时间进度表了,所以不得不进行赶工。从财务角度来看,他们以这种方式来从发行商那获得额外的现金。开发商想把游戏做成一款格斗游戏,显然(《达芬奇密码》)应该是一款解谜游戏,这给发行商无型当中增加了风险,(种种行径)太不寻常了。”



    这些年塞西尔参与过许多项目的制作,包括迪斯尼的《圣诞颂歌》(狄更斯作品改编)和BBC的《神秘博士》。不过对于塞西尔和其工作室 Revolution Software而言,《断剑》是他们无法割舍的情节。《断剑》的首部作品发售距今已近20年了,通过iOS和Kickstarter,证明了其仍然具有一定的生命力,即便不可能像以前那样大出风头,也能在以大作的续集和创新独立游戏为主的市场占有一席之地。其最新动向是将于9月推出主机版本,以实体版和数字版的形式登陆Xbox One和PS4。主机版的特性甚至包括诸如使用索尼DualShock 4手柄的扬声器来接听电话,以及额外的人物画廊。

      个人窃以为,要是主机玩家对这些特性有兴趣,那真是见了鬼了。《断剑》是应铁杆粉需求而生,开发资金也由铁杆粉资助,是一款传统意义上的解谜类游戏,即便登陆了主机,如果远离了复古氛围那么将失去这款游戏的精髓。没有接触过这系列游戏的主机玩家可能不明白里面包含的一些梗,如那个臭名昭著的山羊:变态的谜题,甚至能迷倒自从上世纪90年代就开始玩这系列游戏的最铁杆玩家。

      塞西尔承认,他“愚蠢”的为游戏设置了那么难的谜题,却丝毫没有意识到会对新玩家造成怎样的影响。不过山羊现已经成为粉丝和塞西尔自己引以为豪的一点了。他说:“几年前,有一次我坐在出租车的后座上。司机问我,‘哥们你是做什么的?’ 我说,‘我是做游戏的。’ ‘真的吗?’ 他说,‘我玩游戏!哪款游戏是你做的?’ 我说,‘你应该没听过。’ ‘说吧!’ 他说。于是我说,‘断剑。’ 他回复说,‘你就是那个设置了山羊谜题的混蛋?’ 我听后很高兴,因为我知道《断剑》成功了。”

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    责任编辑:黑色幽默

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