如果没有众筹的帮助,很难想象要推出一款像《断剑5:毒蛇的诅咒》(Broken Sword 5: The Serpent’s Curse)这样的复古风格游戏结局会怎样:虽然其有着现代游戏的高清游戏画面和高付费率。如果你要做一款有着像素格画面和迷笛音效的游戏,大多数出版商都不会搭理你。
对知名游戏《断剑》的制作人兼开发者查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)而言,Kickstarter和苹果App Store是重振其公司Revolution Software的催化剂。诸如《钢铁天空下》(Beneath a Steel Sky)和《断剑》这样的经典解谜游戏iOS移植版在App Store当中大卖,《断剑5》也在Kickstarter上共吸引了超过1.4万名支持者,成功筹得近80万美元的开发资金。
塞西尔接着说:“同样的事情也发生在苹果身上,他们找到我们,并给了我们相当大的支持,之后对我们的支持也延续了下来。当iPhone出现时,真正令人兴奋的事情是,你能够把数字发行当做销售游戏的主流方式,然后获得70%的收入。要知道通过传统的零售渠道我们只能获得7%的收入,所以我们的收入是之前的十倍。当然,在App Store里游戏的定价是比较低的,不过对我们而言,这是商业模式革命性变化。”
塞西尔对iOS及Android信心满满,他说其“市场巨大”,很明显他在为《断剑5》的Kickstarter众筹活动背书。当然,这款游戏会有PC和 Mac版,除开移动平台,他们也打算将其移植到主机平台。在移动端,游戏是分为两章发售的。在开发方面还有其它的问题,游戏采用手绘2D风格,采用多个层次描绘来营造画面的深度感,这种方式难度不小。诚然,随着PlayStation的推出,游戏已经全面进入了3D时代,这也对游戏开发者提出了挑战,传统的2D美工很快就已经过渡到3D了。
塞西尔说:“许多人都转向3D风格了,他们没有受过2D方面的训练。不过我还是努力寻找了很长时间,直到有人给我介绍了一个名叫多莉的年轻女孩,她能够以传统方式绘制这些背景。在这个人人都用3D的时代,我不懂她是怎么学会这种技艺的,她能描绘出精致的细节和层次感,就像是欧文(《断剑》背后的美工)20年前做的一样。从她身边我们又找到了几个仍然懂2D绘画的人。但我觉得,世界上懂得这种绘画技艺的人已经没有几个了,可以说是非常、非常的稀少了。”
他接着说:“在手绘的情况下,你的不足之处一览无遗,如果你在电脑上画,则不需要是一个好的艺术家也能做到。如果你在电脑上建模,你实际上是个技术型的美工,而非创意型美工。皮克斯动画如此出色的原因之一是,这些人是从手绘起家的,然后再转向的3D。那些直接就投入3D的人无法了解人物在纸张上的动感……那些没有从手绘起步的新生代,我认为根本没法创造出像皮克斯那样的杰作。”
塞西尔在《断剑5》游戏当中描述了一个充斥着圣殿骑士和诺斯替主义者的现代世界。后来他又投入了另外一款关于圣殿骑士团的游戏的制作当中:这次是将丹·布朗的《达芬奇密码》改编成游戏。塞西尔称,这个项目一团糟,起初开发商是The Collective,后来他们被并入了Double Helix Games;而开发商对发行商Take-Two所做的事情也“糟透了,从某种程度上来说,是欧洲开发商从没做过的事情。”
他表示:“(开发商)起初声称他们有一支自由的团队,所以他们让发行商等了好几个月,等项目真正开始时,已经落后于项目开发时间进度表了,所以不得不进行赶工。从财务角度来看,他们以这种方式来从发行商那获得额外的现金。开发商想把游戏做成一款格斗游戏,显然(《达芬奇密码》)应该是一款解谜游戏,这给发行商无型当中增加了风险,(种种行径)太不寻常了。”
个人窃以为,要是主机玩家对这些特性有兴趣,那真是见了鬼了。《断剑》是应铁杆粉需求而生,开发资金也由铁杆粉资助,是一款传统意义上的解谜类游戏,即便登陆了主机,如果远离了复古氛围那么将失去这款游戏的精髓。没有接触过这系列游戏的主机玩家可能不明白里面包含的一些梗,如那个臭名昭著的山羊:变态的谜题,甚至能迷倒自从上世纪90年代就开始玩这系列游戏的最铁杆玩家。
塞西尔承认,他“愚蠢”的为游戏设置了那么难的谜题,却丝毫没有意识到会对新玩家造成怎样的影响。不过山羊现已经成为粉丝和塞西尔自己引以为豪的一点了。他说:“几年前,有一次我坐在出租车的后座上。司机问我,‘哥们你是做什么的?’ 我说,‘我是做游戏的。’ ‘真的吗?’ 他说,‘我玩游戏!哪款游戏是你做的?’ 我说,‘你应该没听过。’ ‘说吧!’ 他说。于是我说,‘断剑。’ 他回复说,‘你就是那个设置了山羊谜题的混蛋?’ 我听后很高兴,因为我知道《断剑》成功了。”
责任编辑:黑色幽默
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