丹麦游戏公司Killo和Sybo Games联合开发的休闲跑酷手游《地铁跑酷》累计下载次数近日突破了10亿大关。在移动游戏市场走向成熟,产品竞争日趋白热化的今天,未来会否出现新游戏复制《地铁跑酷》的这一神迹?英国权威移动游戏产业媒体PocketGamer.biz邀请多位欧美资深开发者分享了对这个话题的看法。
问题:在您看来,新一代移动游戏是否仍有机会积累10亿次以上量级的下载量?抑或由于《糖果传奇》、《割绳子》、《水果忍者》和《地铁跑酷》等上线时间介于2012-2014年间的爆款产品下载量持续疯涨,新一代移动游戏的增长空间将受压抑,因而无法复制前辈们的辉煌?
Dmitry Terkhin,Nekki首席执行官
10亿次下载次一项伟大成就,但我相信未来它将多次被复制甚至超越。
根据我们的经验,我们认为《地铁跑酷》之所以下载量持续增长,这款游戏以年轻玩家为目标用户是主要原因之一。年轻玩家群体基数庞大,并且乐于分享游戏信息。他们在学校里对《地铁跑酷》口口相传,刺激了游戏下载量的激增。
我们的游戏《矢量跑酷》和《暗影格斗2》也有类似经历。到目前为止,Nekki游戏总下载量已经超过2.5亿次,而我们没有为获取用户投放任何资金。在游戏上架1年半后的今天,本公司游戏的日均新增下载次数仍然很高。
几天前我们对《暗影格斗2》进行了一次版本更新,随之而来的日均最高新增下载量达到65万次。但与《地铁跑酷》或《神庙逃亡》等游戏相比,《暗影格斗2》玩法较为中度——一般来说,休闲风格游戏的用户群体规模更大。
但另一方面,高下载量休闲游戏的单用户收益往往较低,相比之下,硬核游戏的收入水平会更高一些。
Phil Larsen,Prettygreat总经理
我相信在可预见的未来,《地铁跑酷》的成功是可以被复制的。毕竟,全球范围内数十亿玩家始终在寻找最劲爆的新游戏。
Killo无疑是全世界最努力勤恳的开发商之一——《地铁跑酷》下载量达到10亿就是这家公司努力之成果。《地铁跑酷》的成绩证明,开发商只要持之以恒地为一款游戏提供更新和运营支持,即便它无法像《像素鸟》那样取得爆发性成功,也将能够被载入史册。
Oscar Clark,Applifier
(获得10亿次下载)这确实是一项神话般的成就。《地铁跑酷》本身是一款伟大游戏,与此同时,研发和运营团队也很聪明地对游戏进行着维护更新工作,确保持续为玩家提供新鲜体验。
具体到细节来说,《地铁跑酷》在更新版本时添加新的场景和活动是其维持高留存率的关键要素之一。我记得在去年圣诞节期间,Killo创意总监西蒙·穆勒就提到《地铁跑酷》成为智能手机游戏史上下载量第4高的游戏,而当时距离游戏上架至少有2年了。
新一代游戏有可能复制《地铁跑酷》的成功,但那将会极其困难。
Ricardo Flore,B5 Studios联合创始人兼执行制作人
未来仍有可能出现下载量达到与《地铁跑酷》同一高度的新游戏,但更值得我们关注的是,如今我们应以何种指标来评价一款游戏是否可被称为“超级大作”?下载量、用户基数抑或收入数据?
随着移动游戏市场逐渐成熟,将一款游戏推向排行榜前列并维持排名变得越来越困难。游戏的开发商和运营团队必须随时关注每日活跃用户(DAU),为游戏制定至少1年以上之间的在线运营计划。
在维持游戏高留存率的同时,开发商还得努力塑造品牌,让其能够留存当前玩家并吸引新玩家。《地铁跑酷》的团队在这方面树立了业界典范,因为这家公司持续对产品进行研发投入和运营维护。伴随着时间推移,《地铁跑酷》引入了很多新鲜的、吸引玩家留存的机制。基于对玩家的充分理解,Killo在每一次推出新版本时,都会为玩家提供他们想要,以及有可能想要的游戏内容。
William D。 Volk,PlayScreen首席创意官
《地铁跑酷》下载量突破10亿次,表明在过去10年里,移动游戏已经从一种休闲消遣的娱乐产品,蜕变成为全世界拥有玩家人数最多的游戏类别。
责任编辑:黑色幽默
1.75亿 | 未成年网民1.75亿 未成年互联网普及率达93.1% |
692.59亿 | 拼多多市值超京东 拼多多总市值约692.59亿美元 |
2倍 | 任天堂1至3月利润暴涨2倍 动物森友会创销售记录 |
9.56亿 | 动视暴雪发布Q1财报:微交易收入9.56亿美元 |