即便是在任何应用商店不经意的一瞥,你都会发现策略游戏是最受欢迎的内容,其中的《部落冲突》和《战争游戏》则是顶级收入榜的常客。这两款游戏在手游收入榜的固化使得其他任何开发商想要进入头部位置都变得越来越困难,因为很多工作室开始模仿Supercell和Machine Zone的游戏,寄希望于模仿他们的成功。
最近,曾经担任多款席德?梅尔(Sid Meier)游戏设计师的Bruce Shelley在接受采访时表示,RTS手游最难的是让人们尝试,策略手游应该更重视战斗操作,未来玩家们会更倾向于在线PVP玩法。在此之前,他曾经是《文明》和《帝国时代》系列的设计师,如今他和BonusXP在做一款新的策略游戏《The Incorruptibles》,该游戏由MaxPlay发行。
随着策略游戏主导了手游收入榜,在做这类游戏的时候,想要脱颖而出最大的挑战是什么?
让人们尝试你的游戏,或者说作为产品经理,每天的用户获取是最大的障碍,只有很少的游戏有足够的预算去聘请名人拍电视广告,我们必须首先做一个用户比较多的游戏,然后找到合适的并且节约成本的方式吸引玩家。而且我并不认为RTS手游比目前已经推出的策略手游更难以被玩家接受,我觉得把RTS带到手游平台还是有机会进行竞争的。
我认为目前的策略手游战斗都是提前设置好了,然后看着它们执行,这种感觉并不好。在任何平台,RTS的关键体验都应该是可以引导自己的战斗单位并且进行战斗,我认为把这种参与度元素带到策略手游中是非常重要的,而且也更具吸引力。
我们可以从PC端的策略游戏学到什么,比如《帝国时代》和《文明》?什么样的玩法可以在手游平台表现更好?
玩家们应该获得略去,而不是手游设备,我希望更侧重战斗,而不是基地建设和武器制造,基地建造、研究和军队训练等玩法已经在手游平台做的很好了。这总是让我想起欧洲地区很受欢迎的PC网页游戏,打开游戏、建造基地、研究、军队然后离开游戏等待,玩家们只是在游戏中每天建造一些东西。
更困难的是控制军队和参与战斗,我们认为已经找到了不错的系统,而且它们会让《The Incorruptibles》带来成功的策略游戏体验。
如你所说,很多的RTS手游限制了玩家的操作,通常不允许直接控制单位,你们是怎么调整的?
我们专门为此做了一个系统,基本是来说,你可以直接控制三个单位,也就是游戏中的英雄,每个英雄都带一组战士,直到所有的战士损失之后,你的英雄才会受伤害,所以游戏里有18个单位,但你实际上只需要控制3个。每个英雄都有自己的优劣势,所以战斗时英雄的位置也是关键的,目前来看这种做法是不错的。免费游戏给了更多的设计选择,过去,你只要做一个不错的游戏就可以了,而在免费游戏时代,你还需要做更多,这样才能鼓励玩家们愿意体验更多的东西。
我不喜欢pay-to-win,我们的付费更多的是更快的解锁内容和带来个性化的体验,所以货币化并没有改变我们的设计方式,我们也没有做付费壁垒。手游RTS应该具备传统RTS所有的独特之处,而且应该针对手游做相应的优化,我们为此都进行了优化。而且我们已经看到在线实时PVP已经开始逐渐受欢迎,我认为这种趋势会继续增长。
责任编辑:黑色幽默
PVP
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