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    奇葩游戏《她的故事》缘何包揽GDC五个奖

    • 2016-03-23 11:11
    • 来源:腾讯
    • 作者:未知
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    有奖投稿

      在刚刚结束的GDC 2016大会上,一款非常奇葩的游戏拿到了开发者选择奖和IFG奖当中的5个奖项,成为了最大的赢家之一,这就是曾经获得过苹果2015年iPad游戏最具创新奖以及多家游戏刊物‘2015年度游戏’大奖的《她的故事(Her Story)》。

      据笔者了解,该游戏的开发者Sam Barlow曾经参与过《英雄萨姆》的研发,还是《寂静岭》系列游戏的作家和主策划。和大多数独立游戏开发者不同的是,他非常不愿意进入独立游戏领域,《她的故事》最初被当作他‘最后一次任性’的尝试,如果该游戏不成功,他将会继续从事3A游戏研发,安安稳稳的过‘老婆孩子热炕头’的生活。

      那么,《她的故事》到底如何的奇葩?作为一个资深的3A游戏开发者,Barlow为何做了一款如此奇葩的游戏呢?请看记者带来的详细报道:

      奇葩的独立游戏:不按常理出牌

      为什么要说这款游戏奇葩呢?《她的故事》既不是休闲风格的消除,也不是核心向的车枪球;不是手游平台大热的策略类,也不是PC平台爆红的MOBA游戏;既没有选择独立游戏常见的RPG类,也不是生存类,而是破案解谜游戏。而且,虽然是解谜游戏,它也和大多数的解谜游戏不同,因为这款游戏最主要的组成部分其实是一段段的警察访谈视频,对于玩家的操作要求十分简单,你只需要点击、搜索关键词然后进行判断即可。

      说到这里,可能有人会说,这算是一款游戏?答案是肯定的,需要首先解释的是,根据维基百科的定义,游戏(video game)是加入了人类与用户界面互动在视频设备上获得视觉反馈的电子游戏。的确,《她的故事》里没有打打杀杀、没有血腥暴力,不需要拯救世界也不用和外星人打仗,但它却需要玩家们非常认真地投入到整个游戏的所有访谈信息,然后根据自己的想象找到真相。相比很多游戏来说,玩家们在游戏中的参与度、沉浸感甚至是在游戏结束后的论坛讨论中的参与度都非常的高。

    包揽GDC五个奖 《她的故事》为何名利双收

      该游戏主要以观看录像带为破案方式,游戏中玩家进入警察局寻找与案件相关的录像带,再从录像带中的对话信息寻找线索,通过结合所得到的信息加上发挥自己的想象力,一步步揭开整个事件的真相。游戏中录像带记录的日期是在1994年,虽然游戏包体有1.5GB,但其实画面质量并不高,就像是在一台破旧的电脑上看闭路监控,所以年代感十足。出于不剧透的考虑,笔者就不对游戏进行过多描述。

      打破常规的设计理念:做传统发行商接受不了的游戏

      《她的故事》开发者Sam Barlow其实在游戏行业的经历非常悠久,他从事游戏研发二十多年,早在1999年的时候就自己发布了一款叫做《Aisle》的小游戏,虽然只有一个回合,但重复体验可以获得不同的结局。Barlow的大多数时间都是在3A游戏行业度过的,他参与过《英雄萨姆:再次出击》的研发,担任过Climax Studios工作室的游戏总监,曾是《寂静岭:起源》和《寂静岭:破碎的回忆》项目的剧本作家和主策划。

      2012年的时候,他不得不眼睁睁看着投入了一年多时间的《Legacy of Kain》被扼杀在摇篮里,因为Barlow害怕由于PS4和Xbox One带来的变化会让该游戏难以获得曝光率。他说,“其中一部分原因是发行商们不知道市场会变成什么样子,当时他们更多地是了解预算和类似的事情,你经常可以看到开发商倒闭、工作室关闭和裁员,游戏业变得风险性很高,现在也是这种情况。”

    包揽GDC五个奖 《她的故事》为何名利双收

      开发者Sam Barlow

      和传统游戏行业不同的是,独立游戏随着数字分销平台的兴起而欣欣尚荣,在经历了这一切之后,Barlow再也不愿意走寻常的传统游戏研发之路,他决定做一些‘发行商难以接受的项目’。 他说,“所以我在想,我可以从传统发行商拒绝做的东西找到什么更好的想法呢?我当时一直在思考有关侦探小说方面的创意,过去也经常会有这样的想法,但却很难得到发行商的认可。实际上,《破碎的回忆》原本的创意就是一个有关侦探自杀的故事。我当时在想,如果我要做独立游戏的话,就应该做一些不会被发行商允许的项目。”

      最后一次的任性:若失败就规规矩矩继续做3A游戏

      我们看到过很多的独立游戏开发者都是从3A工作室离职的,其中的原因也很简单:受不了大型发行商的工作方式和厌恶冒险的做法,但这通常都只是被人简单的一句话带过,其实他们离开的主要原因是难以忍受创意的停滞,这些追逐梦想的开发者们往往为了创造梦想中的游戏而经历很多的挫折,直到他们做出这样的爆发式游戏为止。Sam Barlow就是其中一位。

      当然,做出这款游戏并不容易。为了这款游戏,Barlow用了将近一年的时间寻找想法,但始终没有什么结果出现。随后他开始考虑做更大的变化。他说,“我始终不愿意离开传统研发走向独立游戏开发,因为我怕会离开会失去很多对于我来说有用的资源。像Simogo这样的小团队的《Inkle》之类的独立游戏成功之后,我也十分的羡慕,意识到这一点之后,我发现,这些人也在做非常有趣和个性化的东西,他们将自己的想法执行到了极致。任谁也不会等着他们再挣个几百万美元才会考虑做独立游戏…”

    包揽GDC五个奖 《她的故事》为何名利双收

      对于Barlow来说,其实需要的还是自己的想法。有了妻子的支持和多年的积蓄支撑,他决定投入一年的时间研发自己的游戏,这个时间和资金都必须用在他自己真正热爱的游戏上,因为这可能是最后一次的任性,如果《她的故事》失败了,那么他就不会再考虑独立研发,而是过回‘老婆孩子热炕头’的生活,继续从事3A游戏研发。

      即使如此,当时还是有很多不能决定。“我当时并不能真正知道要做什么游戏,我脑子里也没有视频的想法,没有考虑数据库或者类似的东西。然后,就像有一天突然醍醐灌顶一样,这个想法跳进了我的脑海里,加上数据库,它成了真正的全景视频游戏,然后就有了警察访谈,我发现这是一个独特的研发方式,这些数据库可以解决游戏中大量使用视频带来的问题。而且搜索功能可以被任何使用过谷歌的人理解。” 所以,在寻求不被主流所接受的独特内容时,Barlow做出了即使从未接触过游戏的人也可以理解的作品。

      不过当时Barlow脑海中仍然有传统开发者的思维,虽然概念完全形成了,但却并没有标准的操作流程,也没办法测试自己的计划,Barlow希望把故事剧情全部采用真实的警察访谈。但问题是,人们很少做长对话的游戏,因为很少有玩家愿意看着别人侃侃而谈,Barlow给出的解决方法是让对话时间变短,留给人们悬念去搜索答案。

      简单的游戏、简单的研发流程:却用了14个月

      虽然游戏表现形式非常的简单,而且除了一名演员之外,Sam Barlow也是唯一的开发者,但《她的故事》却用了14个月的研发,虽然超过了自己之前预定的一年时间,但彼时的Barlow已经拿到了Indie Fund 的资金支持,所以延长开发周期也是可以忍受的,他有了更多的时间进行游戏优化。

    包揽GDC五个奖 《她的故事》为何名利双收

      Barlow表示,虽然这是一款叙事向的破案解谜游戏,但他并不希望给玩家讲述完整的故事。“讲故事的最高境界就是不要说出完整的故事,如果你一五一十的把整个剧情说出来,那还有什么意思,如果不留给玩家们自己探索和思考的空间,那么讲述完整的故事就相当于把蝴蝶钉在了墙上,人们的想象力就无法得到挖掘,他们即使通关了游戏也不会有什么深刻印象,人们自己就会讲述非常精彩的故事。”

      于是他决定追求这种感觉,虽然让玩家们决定游戏结局是更加有风险的。然而作为一个故事向的游戏,必须有丰富的内容才能维持每个维度的吸引力,所以每个角色的所有生活故事都需要出现在搜索文档里。Barlow的对策是做视频访谈,给游戏加入对话,游戏中唯一的演员Viva Seifert曾经在2012年那款被取消的游戏研发时进行过合作,虽然联系不多,但当Barlow找到她的时候,Seifert立即表示她对该游戏感兴趣,愿意参与其中。

      真正投入游戏研发的时间其实并不多,为了找做视频的素材,Barlow准备了6个多月,为了不让演员在拍摄地和家之间长途跋涉,他在Cornwall的Truro找了一个会议大厦租了几间房子,全部的视频只用了一周就做完了拍摄。在此期间,他自己也是导演,还要阅读侦探的台词,当然,他的声音并没有出现在游戏中。由于拍摄场地并不是好莱坞片场,而是普通的会议大厦,所以对参与拍摄者来说难免会感觉很奇怪,Seifert在接受采访时笑着说,“拍摄的时候经常有人从门口路过,而我却在屋里弹着吉他唱着歌,有时候人们还会议论在拍什么电影”。

      除了视频之外,游戏研发最大的难点就是动作捕捉,因为要把视频中的演员表演完美转换到游戏中还是非常有挑战的,况且,这个问题对于Barlow来说可以算是长期积累的硬伤。在寂静岭系列的时候,他对于整个过程感到沮丧,因为当时的面部表情插件(facial rig )根本没办法让角色做出诡异的笑容。据Barlow透露,整个游戏研发用到的工具只有Unity引擎、Final Cut Pro视频剪辑工具、Fade In、谷歌文档和两台非常陈旧的VHS播放器。

      拍摄完成后,Barlow的任务简单多了,除了Indie Fund资金支持给它带来了更多时间优化游戏。然后就推向steam和苹果商店,希望他的赌博可以见成效。毕竟,谁也不知道人们对于这款奇葩游戏的接受度如何。

      不过,发布到Steam之后的当天晚上,《她的故事》在畅销榜排名第二,Barlow说,“这远远超过了我的想象,然后Twitter上有关游戏的话题也成为了热门,手游推出还获得了苹果推荐,我一开始甚至担心苹果不会让它上App Store,因为苹果对有些内容是很敏感的。更让我想不到的是,玩家们在社区的讨论特别的多。”

      除了出色的销量之外,《她的故事》还受到了业内的一致好评,被许多的刊物评为2015年度游戏,在上周末旧金山结束的GDC大会上,该游戏拿到了IGF杰出叙事奖、最佳独立游戏奖,还在开发者优选奖获得了创新奖、最佳叙事游戏和最佳掌上/移动游戏奖,真正做到了名利双收。

    开发者的失败总结:要找游戏的闪光点

    责任编辑:黑色幽默

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