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    电子游戏奠基人74岁再做手游 双眼只有14岁

    • 2017-04-07 12:30
    • 来源:爱玩网
    • 作者:未知
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      他不仅是电子游戏的奠基人,也是硅谷科技创业的先驱。他拿着老婆的500美元作为创业资金,功成名就之后却狠心将其抛弃。苹果创始人史蒂夫·乔布斯曾为他打工,他却拒绝了5万美元持股苹果公司三分之一股份的机会。从电子游戏公司雅达利急流勇退之后,又创立了儿童娱乐餐饮连锁企业查理芝士等二十多家公司,被美国《新闻周刊》评选为“改变美国的50位人物”之一。如今年过70,大多数人选择安享晚年的年纪,他又开始涉足“游戏化”教育,VR游戏研究,还有手机游戏。他说,我70多岁了,听上去很老,但是我观察世界的双眼仍然只有14岁,我不知道工作和娱乐有什么区别,也不知道退休为何物。

      好游戏应该“易于上手、难于精通”

      硅谷新一代的创业神话从诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)开始,他1943年出生于美国犹他州,他从小就是个头脑聪慧、想象力超群的发明天才,十岁时就亲手捣鼓出了一台收音机。20岁进入盐湖城犹他大学工程系,暑假期间,白天在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意,晚上出现在学校机房,在价值400万的大型主机上玩电子游戏——史蒂夫.拉塞尔的游戏先锋之作《太空大战》(Spacewar)。25岁时,布什内尔因为“玩物丧志”而以倒数第一的成绩毕业,但是他丝毫没有对自己的前途担心,因为他知道如果在计算机上开了装硬币的槽,那他很快便可成为百万富翁。

      70年初,他耳闻目睹了惠普、英特尔的创业故事,决心自己也闯出一番事业。同时市面上出现了制作粗糙、规则简单的弹球游戏机,布什内尔发现了改良这款游戏机的切入点——将英特尔微处理器与游戏机相结合,把微机改造成了专门用来打游戏的机器,并在这种机器上开个槽孔,让人投入硬币,既满足了娱乐效果,又创造了积少成多的商业效益。而集成电路的大幅降价,更使他感到离自己的梦想越来越近。

      不过毕业初期的布什内尔家境并不宽裕,暂时不能从雇主硅谷安派克斯公司离职。妻子从箱底翻出仅有的500元储蓄交给丈夫,当作布什内尔“公司”的全部投资,并让小女儿到楼上与姐姐睡上下铺,让出她的卧室当工作间。于是,诺兰白天在公司上班,晚上便在狭小的家中设计他的游戏机,开始了他的业余创业生涯。

      虽然是一名工程师,但是布什内尔的技术水平很有限,活跃的思维和丰富的想象力才是他的优势。他知道自己流连学校机房痴迷的《太空大战》这类电子游戏会是未来的趋势,但是不是每个人都有一台400万元的大电脑,他需要把它变成大众可以消费得起的游戏机。布什内尔说他永远不会忘记,1972年一天的清晨4点,他试运行成功了这种商业性机,并把它命名为《电脑空间》(Computer Space)。但是第一款游戏太奇妙也太复杂,复杂得让很多人感觉无所适从。结果尽管他倾尽全力去销售他的游戏机,也没卖出去几台。

      布什内尔第一次切身体会到“谁低估美国人的智力,谁就能赚到钱”这句话的含义。在第一款倾力制作的游戏失败之后,他提出好游戏应该“易于上手、难于精通”的理念,这句话也被称作“布什内尔法则”,如今46年过去了,这句话仍然是游戏界的真理。回过头来再看当年,布什内尔自己说:“那时的游戏玩之前还得读说明书,可人们普遍不喜欢读说明书,必须做出容易上手的游戏来才可以获得成功,就像易拉罐要都有拉环一样。”

      然后他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。1973年,布什奈尔雇用刚毕业的电气工程师小伙子阿兰·奥尔康姆,制作了电子乒乓球游戏《乒乓》(Pong),两道竖杠代表球拍,一个小光点代表球在屏幕上蹦蹦跳跳,由人操纵按纽控制反弹,打不中就失去一分。布什内尔在机器上开了个投币口,然后扛到年轻人经常光顾的一家小酒吧里,临时拜托掌柜照看。结果第二天,用来装硬币的塑料杯杯塞得爆满。

      《乒乓》大获成功,电子乒乓球旋风席卷了美国,也开启了电子游戏大时代的序幕。布什内尔索性辞掉安派克斯的工作,把自己公司的牌子高高悬挂出去。公司起名“雅达利”(Atari)。他成为了硅谷最富有想象力的人物之一,科技创业圈的焦点。

      然而管理公司并不是他擅长的,他的管理相当松散,理念是“大家都是兄弟”,公司休假聚会,有大量的啤酒,也可享用大麻,通常用公司女员工的名字为每一个有苗头的新游戏机代号。1976年,创立四年的雅达利年收已近1亿美元。持有一半股份的布什内尔开始抛头露面,尽情享受。他离开了自己原来的老婆,同意记者拍下他在热气腾腾的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。

      布什内尔随性的管理风格让他渐渐失去了对公司的控制,但是也招揽了很多骄狂却很有想法的人才,苹果公司的创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)就是其中之一。

      IT史上最令人遗憾的选择

      美国商业网站《商业内幕》曾经做过一个盘点,列出了“科技历史上最令人遗憾的选择”排行,布什内尔拒绝5万美元投资乔布斯的苹果公司当选第一。那时候只要付出5万美元就可以拿到苹果公司三分之一的股权,但是他却拒绝了。现在苹果市值最高达到7700亿美元,今年苹果iPhone新品推出之后,很有希望成为第一个突破万亿美元市值的科技公司。

      1974年,年仅19岁的乔布斯等不及混到里德学院的毕业证,便迫不及待地走上了社会。辍学之后,乔布斯想出去旅游,有时间却没有钱,翻看报纸时,看到了雅达利(Atari)公司的一份招聘启事,上面写着“拥有快乐和金钱”,于是乔布斯便上门求职。当时穿一身旧衣服、嬉皮士打扮的乔布斯让人感觉非常怪异,但是布什内尔还是给了他工作,让乔布斯成为了雅达利公司的第40号员工。

      “也许,当初在人们眼中,乔布斯是一个骄狂怪癖的家伙,并不讨人喜欢。但我认为,他是一个天才。”布什内尔这样回忆。他说:“任用乔布斯体现了我用人的一个标准,那就是不拘小节。在我们公司,你可以看到有员工将自己的宠物狗带来,或者将自己的啤酒放进冰箱。这些(当时)在许多大公司都是不允许的,可我对此并不在意。我喜欢让人们尽情展示自己的个性,只要他们能够圆满地完成工作任务,对那些细枝末节我从不干涉。事实上,许多天才往往是常人眼中的傻子和白痴。他们的行为举止通常不落俗套,令人费解。但对这类的天才,我一般都会予以特别关照,让他们可以有大放异彩的机会。乔布斯想做某件事时,他给我的计划表都是按天和星期计划的,而不是按月或年计划,我喜欢他的这种行事风格。”

      刚进入雅达利的乔布斯做技术人员,每小时挣5美元,年轻的乔布斯傲慢自大,很不合群。他还算不上真正的工程师,但是却瞧不起很多工程师,认为他们大多数人都不不如自己,他说,“我之所以冒出来,唯一的原因是那些人太差劲儿。”他的技术主管奥尔康很赏识他,但不想因他影响团队的工作氛围,于是调整了他的工作,让他只在晚上工作。

      那时候,与史蒂夫·乔布斯合伙创立苹果公司的沃兹尼亚克在惠普公司计算器部门工作,年轻的沃兹尼亚克非常爱玩游戏,乔布斯晚上工作的时候,就让沃兹尼亚克偷偷地溜进来,免费地玩雅达利的游戏。作为对朋友的回报,技术高手沃兹尼亚克会帮助乔布斯解决一些技术上的难题。一天,乔布斯接下了公司一件活儿,找来了沃兹尼亚克来帮助设计,从《兵乓》中提取出球拍和球的元素并把它们重新做成了新的独特的电子游戏,这就是经典的打砖块游戏《Breakout》。

      在雅达利的第一份工作对乔布斯后来的职业生涯造成了非常大的影响,乔布斯在雅达利期间傲慢自大、胡作非为,布什内尔对乔布斯这样的态度却很是赏识,由此又将这种粗鲁的傲慢进一步放大。布什内尔本人口才极好,大胆张扬,不择手段,个性强势,这些也都被乔布斯学到了。他亲口教导乔布斯:“装的好像你掌控一切,你就真的能掌控一切。”乔布斯此后苹果的职业生涯也回光着雅达利时期的风格。

      不过在1976年,布什内尔犯下了一个巨大的错误。当时沃兹尼亚克完成了自己的计算机基本设计方案,这就是Apple I号雏形。在被惠普拒绝之后,沃兹尼亚克希望乔布斯向雅达利老板布什内尔举荐一下,只需出资5万美元就能获得苹果三分之一的股份,但是他却把机会推给了红杉资本。

      多年以后,布什内尔曾回忆这个可能改变历史的时刻:“那一天,乔布斯跑来对我说,他有一种能创造1000万美元利润的产品要推荐给我,我当时回答他:‘噢,那我就成了亿万富翁,哪有这种便宜事?’现在想起来,雅达利公司放弃了远远超过1000万的买卖。然而在1976年,谁能料到PC会演成今天这种大气候呢?”

      不过后来红杉资本的投资人看不上衣衫不整、长发披肩的乔布斯,最终阴差阳错,马库拉在苹果将要面临破产的关键时候资助了25万美元,换得了苹果30%的股份,成为苹果的第一位投资人。当然,这些都是后话了。在乔布斯开始了苹果冒险历程的同时,布什内尔也开启了自己新的征程。

      在乔布斯开始了苹果冒险历程的同时,布什内尔创办了比萨时代剧院,他曾回忆说,“孩子们在其中可以玩电子游戏,而大人们则可在里面观赏动物。我们的剧院一度很受人们的青睐,因此,我们的经营业绩也堪称上乘。”当然,这个剧院最后也衰落了,布什内尔此后建立过20多家公司,不过多数失败。不过

      让小朋友毫无抵抗力的游戏餐厅

      1977年,在从雅达利急流勇退之后,布什内尔尝试把游戏和餐饮、剧院结合起来,希望打造一个结合快餐、游戏和娱乐于一体的经营方式,于是创办了比萨时代剧院餐饮连锁店Chuck E. Cheese。他曾回忆说,“我想创办一家比任何一家比萨店都大5倍的以计算机游戏为主题的餐馆,在那里游戏随处可见,孩子们在其中可以玩电子游戏,而大人们则可在里面观赏动物。我们的剧院一度很受人们的青睐,因此,我们的经营业绩也堪称上乘。”

      最初的Chuck E. Cheese’s只是一家小型的比萨餐馆,不过布什内尔将游戏和娱乐的经营理念大胆融入餐饮行业中,创建了一个以各种电玩为主题,融合了美式快餐、游戏和娱乐于一体的大型连锁家庭娱乐中心,对有儿童的家庭非常有吸引力的美式主题连锁餐厅。这家餐厅的经营理念是:让家庭聚在一起共享大餐,一起做游戏、赢得奖品、享受乐趣、举办生日宴会。通过餐厅内提供的机器人、真人大小的卡通人物,街机游戏、电子游戏、游乐设施和其他活动,融合音乐与漫画的气氛,吸引以2至12岁的儿童家庭为主体的客户群。

      在这里,小孩子就是上帝,敲打喊叫百无忌惮,但只有两条必须遵循的戒律:幼小儿童需由大人陪同入场;大人入场也需由小孩伴随。不仅有适合儿童享玩的各种游艺机台,也提供适合家长休闲的游戏机台,同时还设有舒适的家长休息区,家长可以放松心情,手捻一杯热腾腾的咖啡享受一个难得悠闲的下午时光。

      这种能让人们在浓厚的家庭氛围中享受食物和游戏双重快乐的经营方式,得到消费顾客的一致认同,Chuck E. Cheese’s很快成为美国家庭娱乐中心的领军企业之一。不过在1983年,布什内尔离开了Chuck E. Cheese,原因是他认为“经营一家大的连锁餐饮企业可能是一个人能做的最缺乏创新的事情”,现在Chuck E. Cheese’s开到了美国48个州和世界十几个国家。

      此后,布什内尔陆陆续续创办了20多个公司,但是都没有获得太大的成绩。在手游和VR兴起之后,从不消停的他又决定来游戏领域兴风作浪了。

      73岁高龄再出发,宝刀未老还是晚节不保?

      2016年,布什内尔先是在4月与荷兰游戏发行商Spil Games达成合作协议为其开发数款移动游戏,然后又在年底成立了一家虚拟现实公司,正式涉足试下火热的手游和VR领域。

      布什内尔的Modal VR旨在将硬件和软件结合,提供高端虚拟现实体验,比HTC Vive和Oculus Rift的优势在于,Modal VR采用无线连接,而且延迟可以降到10毫秒以下,有全身的数据采集跟踪套装,开发者可以在一个很大的范围内创造沉浸式的体验,比如广场或者仓库,而不仅仅是坐在椅子上或者在房间内的VR体验。

      Modal VR的概念图

      显然,这款产品不是提供给大众的消费产品,它最有前景的还是应用在商场、建筑等领域,企业还可以为其工作人员创建自定义VR应用程序,例如3D建模工具,让工程师可以查看其设计作品真实大小的示例。

      布什内尔表示,Modal VR的技术仍然处于原型阶段,不过只要按照规划的节奏推进,这款产品不久将会呈现在大家面前,它不仅仅是“包含”虚拟现实的体验,而是“达到”。另外,基于当前VR硬件体验、价格以及内容的匮乏,很多消费者并不想购买一台VR设备,事实上,他们也不需要。他们只需要像当年街机一样,为单次体验付费就行了,等产品再成熟一些再带回家也不迟。

      而在手游方面,布什内尔与荷兰游戏发行商Spil Games达成合作协议,将为后者开发数款移动游戏。其中首款作品预计将在2017年第三季度推出。布什内尔对时下的移动游戏行业很是不满,他表示:“他们都非常重视画面,但是大多数移动游戏采用了糟糕的设计,我被一些手游气坏了,有时候甚至想砸掉手机,许多手游缺失了一种东西,就是我说的‘硬核的基础游戏设计’,在雅达利的时候我们的全部精力都专注于此。”

      Spil Games从浏览器游戏门户网站起步,目前是一家游戏开发商兼发行商,产品横跨网页和移动平台,旗下移动游戏每周新增安装量超过410万次,拥有超过1亿月活跃用户,可以为布什内尔开发游戏提供研发支持并负责发行。布什内尔表示,Spil Games将技术实力、创意技能和分销能力很好地结合到了一起。而布什内尔是当代视频游戏行业的开创者之一,因此将可以利用自身影响力,吸引更多用户关注他开发的移动游戏。

      布什内尔的首款手游已经在紧锣密鼓的制作当中,代号“Bloxx”。据布什内尔介绍,这款游戏在多个方面都将是突破性的,但是它是基于70年代的一款街机游戏,玩家需要移动砖块来完成游戏。玩法听似乎上去有点复古。“我们进行了大量的头脑风暴,有很多有趣的想法”,布什内尔说:“不过我们还在考虑如何把这些想法更好的呈现到游戏当中。”

      “游戏应该回归初衷,就是让玩家乐在其中,思考怎么让他们留下并且付费也设计游戏的一部分,但是玩家喜欢你的游戏是大前提,其他所以的东西都会因为这一点而水到渠成。”在谈到游戏制作的时候,布什内尔表示,“现在是个人都知道游戏要‘易于上手、难于精通’,但是要保持其中的平衡却是游戏制作中最棘手的事情。在玩家刚接触游戏的时候,我们都知道需要给他一个简单的挑战,但是不同的人有不同的学习曲线,要匹配不同玩家的成长进度就会变得异常困难,当你在一家每个人都在玩游戏的公司工作时,很容易高估人们学习的速度。我们已经知道怎样去处理这样的问题。”

      从他自己的表述中可以看到,布什内尔对自己的作品很有信心,谈理念的时候也是滔滔不绝,只是不知道游戏出来会是什么样的表现。很快,布什内尔就要交上手游的第一份答卷“Bloxx”了,是宝刀不老?还是晚节不保?只等时间给我们答案了。

    手游新政误伤创业团队 制作人满腹苦水

    责任编辑:黑色幽默

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