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    育碧:VR游戏未下台 还有很多机会

    • 2017-04-25 09:11
    • 来源:谁是大英雄
    • 作者:未知
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      VR游戏曾被很多业内人士所看好,然而2016年底整个VR行业都进入了寒冬。由于内容缺乏和技术不完善,玩家用户对VR并不那么热心,看上去VR游戏似乎没戏可唱了。但是育碧却觉得VR游戏还有机会继续发展。

      2016 年上半年,VR 成了人们生活当中经常谈及的话题,它给我们带来了与众不同的视听体验,一度被认为是新的「风口」。但到了下半年,整个 VR 行业却渐渐失去热度,不光由于设备进一步演化的难度,也有 VR 生态内容的匮乏,所以人们开始渐渐产生疑问,VR 行业真的渐行渐远了吗?

      从内容占比最多的游戏领域来说,育碧给出的答案是「还没有」。作为老牌游戏大厂,育碧不仅在端游上为我们带来了《刺客信条》《看门狗》这样的经典系列,近年来在移动游戏上也受到不少好评。而 VR 将会给育碧带来怎样的变化?在今天举行的世界游戏大会(GMGC)上,他们带来了关于 VR 游戏的不一样的思考。

      以下内容基于育碧出版及发行负责人 Aurelien palasse 带来「Ubisoft VR - 移动接触」演讲内容完成。

      将VR 先变成SR

      VR 平台真的没有好内容吗?把这个问题放在 2016 年可能还不好回答,但是放在今年,当你和同龄人提到 VR 游戏的时候,不论玩过没玩过,很多人可能都听说过那个「吓死人不偿命」的《生化危机 7》。这款游戏模拟了一个近乎真实的恐怖游戏场景,再加上丰富的故事基础,使得人们拥有了更加完整的 VR 主机游戏的体验,说明 VR 游戏正在不断提高自身品质。

      而随着硬件的进一步提升,游戏厂商有能力在 VR 上带来体验更丰富,更独特的内容出来。尤其对游戏大厂来说,通过在上游和 VR 硬件厂商(如 HTC 和 Oculus)的合作,在内容上的更多样的尝试,将会成为 SR(Sticky Reality)的理念,即「贴近玩家现实」的游戏。

      那么 SR 游戏要怎样开始呢?育碧参考了大量数据,虽然不能确定哪一家是最精确的,但假如不计较数字而只是看数据的趋势,它们不约而同表现出了相同之处,可以看到的是,整个 VR 行业,尤其是移动 VR 平台,目前处在快速上升的趋势。

      一个可以看到的现象是,我们熟悉的大公司,不论是 Facebook、三星还是谷歌、华为、小米,都不约而同对这个平台表示出强烈的好奇,越来越多的公司在重视 VR 平台。未来两到三年,每个人手中都可能会有这样一个设备,它既是手机,也可以支持 VR,这非常重要。我们相信这件事情会马上发生。借助 Google Daydream 平台,相信 VR 会越来越普及。

      所以 SR 就要先把游戏做到不同品台,提供给玩家更丰富的玩法。育碧很早成立了 VR 中心,去年就展示了三款 VR 游戏,包括《雄鹰飞翔(Eagle Flight)》、《星际迷航:舰桥成员(Star Trek: Bridge Crew)》以及《狼人之心(Werewolves Within)》,这些游戏将会是跨平台的,既可以支持 PlayStation VR、也支持 Oculus Rift 以及 HTC Vive 平台。而暴雪、EA、B 社等老牌大厂依旧在观望当中。

      老牌厂商大多在观望当然也有自己的道理。由于 VR 平台缺乏足够的规模,先采取「跨平台」的路线似乎是一个不错的选择,比如《生化危机 7》就是 PS 4 和 PS VR 共同运行的游戏,尝试 SR 的一开始,这样做无疑会把风险降到最低。

      而当厂商在 SR 上做到游刃有余的时候,也就到直接开发 MVR(移动 VR:Mobile Virtual Reality)游戏的时候了。

      用移动 VR 作为支点撬开新的游戏热度

      有什么会吸引厂商开发移动 VR 游戏?第一必然是平台规模。

      在 2016 年 5 月的 Google I/O 大会上,Google 发布了自己的 VR 平台 Google Daydream 平台,并表示只要符合一定条件的安卓设备,就能够支持这一平台的「VR Ready」。在厂商们陆续支持最新的操作系统时,这一平台的规模将会越来越大。

      安卓即将超越 Windows,成为全世界最流行操作系统

      根据 StatCounter 近期发布的全球上网设备调查,安卓市场份额为 37.4%,微软 Windows 份额为 38.6%,照这样的趋势发展下去,安卓将会超过 Windows,成为最流行的操作系统。这表明随着时间的推移,移动 VR 平台的规模将会从非常小的市场慢慢变成主流市场(from niche to mass market),这是第一点。

      另一个会发生的事情是,由于移动平台的渗透,越来越多的厂商不再限制「门票」了,大家会看到更多免费游戏,中国的游戏开发者非常优秀,展示了很多免费游戏发展模式,而移动 VR 的免费也将自然而然的出现,这是第二点。

      当然,移动 VR 平台开发游戏最重要的一点是成本更低,将有机会从小游戏撬动大市场,在极客公园之前的文章中,这一观点也曾经提到过,因为移动游戏的开发成本更低,但同时面向的消费群更加广泛,所以开发的风险也会更低,玩家总会喜欢新东西,所以移动 VR 游戏成功的概率将更高,这是第三点。

      基于这三点原因,育碧在移动 VR 平台开发了新游戏《Virtual Rabbit》,将会登录中国。玩家能够在 Daydream 上操作主角四处移动,这是一个轻松的游戏,这也是育碧在移动 VR 平台上很大的尝试。

      在 2020 年之前,大量流量仍旧来自移动端,对于游戏开发者来说,开发移动 VR 游戏将成为新的趋势,同时,把游戏提交给应用商店,用免费的模式,通过巨大的玩家数量,这或许是游戏收入的潮流。

      最后,附上育碧出版及发行负责人 Aurelien Palasse 带来的以「Ubisoft VR - 移动接触」为题的演讲内容:

      大家早上好,我们今天讲讲 VR,我是负责育碧部分内容发布和运营的 Aurelien Palasse。育碧有一万员工,遍布 30 个国家。我们 80% 的资源都是给开发商,我们是一个游戏开发机构。在中国,我们的办公室在上海和成都,我们游戏开发还有各种业务遍布世界各地。

      今年育碧的营业额达到了 14 亿,我们有一共 15 个分支,还有 15 部电影的一些版权。上个月在中国推出一些新的游戏。可以说我们的背景比较复杂,而且和玩家的关系很紧密。当然我们也涉及 VR,这是今天讲的话题。

      现在讲一下我们在 VR 方面的战略,以及我们在手机方面的战略。

      我们有很多家分公司,另外我们在 VR 方面也是特别为之着迷。大家看一下我们从 VR 这个新的游戏领域最开始的时候就加入到其中。我们开发了三个 VR 游戏,一款叫做《雄鹰飞翔》 (EagleFlight),是操作飞行的游戏,大家可以试下,我们已经推出了。还有一个叫做《狼人之心》(Werewolves Within),要玩家们互相来配合。最后是《星际迷航》(StarTrek),根据一个电影研发,还有几个月要发布。

      我们还做其他事情,我们已经在中国建立了游戏中心。我们和 MMONE 已经合作,另外也研发一种机器可以模拟这种运动,我们和 HTC 也有合作,共同建立一个 VR 中心,这方面育碧有很多专长。VR 各方面我们都有很多的经验。我们希望超越 VR,进入所谓的 SR。这可以帮助玩家感觉到甚至体验到其他东西,使玩家更有沉浸感。

      我们现在看一下手机 VR,现在我们已经进入了移动时代,不仅仅对于 VR,对于所有视频游戏都是必须要走向移动端,移动端改变了游戏玩家,游戏各个方面,也改变了玩家的数量。

      我们相信移动还将改变 VR 领域,怎样改变呢?首先大家看一下数据,我们很多大量的数据,我不知道哪一个是正确的、精确的,但是这都不重要,重要的是要看出趋势。大家看到这张图,讲的是 VR,大家看一下 PC 还有在手机端还有在其他游戏端在 2020 年之前一个增长的趋势。有些公司比如说谷歌有自己的分公司,三星也有自己的 VR 分公司。这些公司非常重视 VR,未来两到三年之内每一个人都会有一个设备,可能是手机可能是别的设备是支持 VR 的,这非常重要。因为这个马上就会发生,比如说 DaydreamReady 这家公司,还有华为、小米,每一家公司未来都将支持 VR 这个技术。我们相信 VR 将会变得越来越普及。

      上周在 GDC 上,我们和谷歌合作开发一个游戏,在 Daydream 平台上运营,这个游戏叫做《Virtual Rabbit》。还没有正式的中文名称,但绝对会登陆中国。因为这个 IP 很流行,也很受中国人的欢迎。控制这只兔子,用 Daydream 平台操作兔子在不同环境中移动,非常有趣,非常放松,这个市场很大。这也是未来几年 VR 移动端的一个发展方向。

      这款游戏马上就会登录,大家知道谷歌的游戏平台还没有进入中国,所以我们也希望和中国本地游戏公司来合作,把这款游戏引入中国。这款游戏非常有趣,大家应该尝试一下。

      这对开发者来讲有什么样的影响,不知道在场有多少人是游戏开发者,也不知道移动端的趋势对大家有什么影响。首先 VR 会从一个非常小的一个市场慢慢变成一个主流市场。现在 VR 真的是非常小的市场,非常偏冷门的一个东西。大家觉得很有趣,想要投资,确保能够投资得到回报。

      刚才大家看到数据已经显示,这种移动 VR 将会有一个非常好的渗透率,能够接触到很多的玩家。不是说大家马上从这上面赚到钱,这问题比较复杂,现在大家还是主要集中在很小的细分市场上。

      第二点由于移动端的影响,大家不会再用「门票」限制了,有了这种移动端的帮助,大家可以有更多的免费游戏,免费 VR 来享受。在过去在一种非常细分的市场用免费模式很难赚钱,必须要理解这点。特别是对于中国开发者来讲,我认为中国的游戏开发者是相当优秀的。有了移动端的影响之后,你可以获得更大量的玩家,可以使得大量的免费玩家中消费转化率能达到 3% 到 4%,就可以赚到钱。

      还有一点影响,就是开发成本会降低,使它从小型市场进入一个比较大的市场。随着它的规模变大,开发游戏的成本就会下降。并不是游戏的质量下降了,而是说面对的消费者群变化了,他们的需求变化了,你的投入可以变小,开发的东西方向也会变化,同时对投资者来讲,风险也降低了。

      总结一下,对于开发者来说,移动 VR 意味着什么?要知道在 2020 年之前大部分的流量会来自移动端,大家在开发游戏的时候一定要记住这点。虽然免费游戏的模式,会使投资回报率很低,无法赚到钱。但是一旦你得到更大的游戏玩家数量,这个成本就会下降。营销会慢慢走向应用商店,当你的游戏提交给这些应用商店平台,他们会来帮你经销。

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    责任编辑:黑色幽默

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