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    Supercell CEO:让项目开发者自己做主

    • 2017-05-02 10:01
    • 来源:GAME LOOK
    • 作者:未知
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    有奖投稿

      在前不久赫尔辛基举行的RovioCon大会上,Supercell公司CEO Ilkka Paananen分享了他对自己工作室的看法以及工作室文化的发展过程。在从业的前10年里,Paananen曾出任Sumea的CEO,随后被Digital Chocolate收购。

      他的专业背景是分析学,大学好友们也都是在投行和管理咨询机构任职,所以Paananen进入游戏行业算得上是意外,在并入Digital Chocolate之前,他把Sumea团队扩张到了40人。在随后的六年里,Paananen打造了一个自上而下的工作体系,由一小部分人提出想法,这个过程需要很多道程序,每个人都是‘被控制的’。

      管理与创意的矛盾

      在Paananen离开的时候,这家公司已经增长到了400人,工作环境的复杂度大大提高了。尽管努力加入缓冲管理层和制作人让事情处于可控状态,但不久之后他就发现了这个体系的问题,包括研发新游戏的审核流程在内。按照此前的做法,高级员工或者团队需要创造很候的文档来解释一款游戏的商业计划和案例,包括市场机会、竞争情况、少数意外情况等等。

      这些文档的目的并不是为了创作一款好游戏,而是让公司里的所有人支持这个项目,包括从市场营销主管到销售再到财务都需要理解才能通过。所以,往往会出现数月的审核、超长的电话,只为了向其他人说明这个游戏的潜力。

      他后来发现, 实际上只有游戏创作者才了解游戏,大多数的新游戏都不好,但经过了一些努力和调整之后可以变得更好,只是这个过程需要时间。在有人被提拔、有了新团队和更多管理层之后,这种做法的问题日益严重。

      相反的公司结构:倒金字塔式管理

      过了一段时间之后,Paananen意识到自己的思维方向可能是错误的,游戏研发属于创意行业,而不是科学。他补充道,不管你的团队结构再怎么好、演示或者流程做的再优秀,都不一定做得出伟大的游戏。

      因此,他决定尝试以开发者为主导的团队模式,把传统的金字塔模式倒过来,让管理层打造团队并且提供支持,而不是干涉他们,这也是Paananen希望在Supercell公司实现的愿望。确切地说,这种做法更像是在公司内部培养不同的独立初创团队,有人提到这种方式像是一个个的小细胞之后,Supercell的名字应运而生,也做出了《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》以及《皇室战争》四款大作。

      Paananen认为小团队的资源稀缺可以增加他们的创新和专注度,如果一个团队只有2名程序员,他们就会努力用自己现有的资源做事情,他说,做手游不想主机平台那样需要一个百人团队。

      并不适合所有团队

      Paananen知道,Supercell公司的方法实际上也面临一定的挑战,并表示这种做法不适合所有公司,也并不一定是业内最好的做法。他说,这种倒金字塔方式可能比较适合特别愿意主动工作甚至自己希望成为企业家并组建自己公司的人,这些人不需要老板告诉自己怎么做。虽然小团队缺乏很多流程和管理可能会带来伟大的创新,但它同样会造成压力。

      由于Supercell的小团队策略,所以并不是很多游戏都会获得批准,因为该公司对游戏质量的标准比较高,他承认,可能有很多人加入Supercell多年,但他们的游戏从来没有发布过。此前,Paananen曾提到过一款被取消的游戏《Smash Land》,他认为该游戏可以进入收入榜Top 25,但最终没有达到团队内部的预期。

      Paananen说,游戏公司的结构是不断变化的,Supercell这家公司应该会存在很多年甚至几十年,游戏研发的过程也很可能需要不断进化。

    Supercell CEO:公司独特内部创业文化的由来

    责任编辑:黑色幽默

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