很多年前,Phil Harrison就给了Martin de Ronde一些建议,“要么成为最早的,要么就成为最好的”。
当时的de Ronde还是Guerrilla Games的商务总监,这是他和Harrison共同创立的工作室,当时还在和索尼联合研发《Killzone》游戏。Guerrilla已经成为了首批登录PlayStation的开发者之一,但在致力于打造最优秀技术方面,Harrison意识到还仍有一段距离。
从手游转向VR:抓机会要趁早
虽然Harrison的建议理解起来简单、做起来不容易,但de Ronde接受采访时说,“我永远不会忘记”。2004年,de Ronde在索尼收购前不久选择了离开Guerrilla,随后在2010年,他选择与Guerrilla共同创始人Michael Mol创办了Vanguard Entertainment。当时两人的想法是充分抓住免费手游市场爆发的机会,但de Ronde承认,他们离这个机会“落后了三四年”。
他说,“在手游市场,我们入场太晚了,所以在VR市场我们不想太迟”。
Force Field VR最初是在2014年底成立,作为Vanguard之外的一家独立公司,当时刚好是业内对于VR的热情即将爆发的阶段,果不其然,随后在Oculus Rift以及微软HoloLens设备上做展示内容的订单不断,很明显,罕见的机会出现了,除了成为最早的,还可能成为最好的。
在谈到合并Vanguard以及Force Field并且专注于VR决策的时候,de Ronde说,“如果我们想要做好,就必须专注于这个领域,不能被传统游戏分散注意力,这更多的是一种信念,因为我们不知道市场将来是什么样,但我们坚信,这种机会每隔5-10年才可能有一次”。
合并之后,Force Field VR团队达到了30人,目前人数已经超过了80人,而且该团队成为了VR领域少有的能够盈利的公司之一。如果了解这个行业,你就会知道,在如今的VR游戏市场,哪怕是独立工作室都不一定能够存活,更不要说盈利,de Ronde也承认,VR行业的形势依然很严峻,想要做到稳定发展,就一定要专注。
《Landfall》游戏截图
Force Field研发了多款游戏,包括为Oculus Rift研发的《Landfall》以及为Gear VR推出的《Termlnal》,但是,该公司还在做AR、全息图像、LBS游戏,而且在和主流品牌合作。De Ronde和他的共同创始人采取这种策略并不是偶然的,当专注于做VR第一人称射击游戏的A计划行不通的时候,他们就选择了B计划。他透露,该公司的计划从来没有把所有的赌注都押到游戏上。
De Ronde说,“当我们开始讨论VR潜力的时候,代理模式就已经浮出水面了,Force Field是盈利的,但目前你需要更偏向于B2B业务,而不是B2C”。他表示,目前的确有些游戏销量超过了10万套,但不得不承认的现实是,在目前的消费者VR市场,“如果你的游戏销量超过1000套,有时候就能看作是一种成功,这种环境下,一个研发公司很难仅靠游戏生存下去,而且只有硬件制造商降低价格、放低门槛才有可能发生改变”。不过,Oculus和HTC似乎都已经开始这么做,但仍然很难预测消费者游戏市场何时才能成规模。
VR市场的未来:不能做出demo展示平台
有时候,行业分析师做出来的报告并不能起到任何作用,真正能够让VR市场兴起的,只有形成了大规模的消费者市场,de Ronde认为,2018年以后,或许会出现能够维持独立游戏开发者生存的VR市场。
在这个大环境形成之前,Force Field更多的仍然是专注于B2B业务,他说,“大品牌开始入场,很多大型机构,比如主题公园也能带来不错的收入。硬件厂商主要是做头盔,但还有的硬件制造商也在做VR配件,这也可能带来部分收入”。
除此之外,Force Field还对LBS体验很感兴趣。不过de Ronde担心的是,VR市场未来会像街机被PlayStation出现之后那样遭遇冲击,“当价格低到一定程度,VR市场是有优势的,但VR也会开始在某种程度上改变,你需要保持灵活和灵敏,知道自己前行的道路,寻找不同的机会”。
Oculus斥重金打造的专属游戏《Robo Recall》
对于游戏专属的做法,de Ronde了解消费者们体验不到特定游戏的不满,但也正是因为如此,PlayStation、Xbox或者任天堂平台才会有一些非常著名的IP持续存在,这和专属游戏交易是离不开的。“这其中有一些大公司竞争的因素在里面,降低价格并且投入大量资金做专属游戏,只有这样才能击败对手,也因为这样产生了不少有意思的游戏”。
除了消费者需求之外,de Ronde认为市场增长过慢也是有风险的,“VR市场的潜力很大,但你能够挖掘的方式却比较有限,如果你的想法只能做出单一机制、10分钟demo,那就是没有意义的,因为能够做这样体验的独立开发者太多了,他们只是没办法把它变成六七个小时的体验,所以你可以看到消费者们需求的内容量很大”。
他认为,VR市场需要更多的第三方发行商,“人们用相对比较昂贵的价格购买了硬件,所以他们理应得到和主机以及PC平台那样高质量的游戏体验。我们需要更多人做不同预算的项目,而不只是做一些看起来很酷的独立游戏demo,这些非常短时间的体验是不够的,因为长此以往,人们会觉得VR市场就是一个demo展示平台”。
责任编辑:小晗
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