暴雪最近几年处境有些尴尬。不仅游戏的品质在玩家群体中充满着争议,还深陷舆论的泥沼。在不到一个月的时间里,竞争公司、投资方、玩家纷纷对其口诛笔伐。不仅是《守望先锋2》、《魔兽世界》等游戏的开发令玩家们感到不满,更因性骚扰、性别歧视等丑闻让它的口碑变得满目疮痍。
总裁J.Allen Brack、全球HR主管Jesse Meschuk、高级创意总监Alex Afrasiab、《暗黑破坏神4》总监Luis Barriga、首席设计师Jesse McCree、《魔兽世界》设计师Jonathan LeCraft等人或主动或被动相继离职,赞助商撤资,员工罢工,投资方急于与之划清界限,股东也开始调查高管。
目前的暴雪已经近乎达到了无法继续在行业内立足的状态。在这个状态之下,有无数人盼着暴雪这个曾经的巨头彻底垮塌,却唯独《暗黑破坏神》这一IP似乎有一种无形的魔力一般,仍旧被玩家们期待着。从1996年的初代到2000年的2代,再到2012年的3代和如今即将推出的2代重制版和4代,无论任何时候《暗黑破坏神》的名字所代表的都是暴雪最后的脸面,而它的存在也早已超越了暴雪本身。
话还得从1994年开始说起,这年3月一款名为《幽浮(XCOM)》的战棋游戏横空出世,游戏有趣的机制和特立独行的设计思路使无数玩家追捧。值得一提的是,我们现在常说起的《XCOM:未知敌人》,事实上就是这款游戏的重启续作。时至今日,这一IP在战棋游戏中仍颇具影响力,在27年前达到的成就更是可见一斑。
它的影响力,自然是辐射到了当时十分活跃的秃鹫工作室身上。在后来有着“暗黑三巨头”之称的David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer三人想做一款黑暗哥特式RPG游戏,同时那时候非常流行Roguelike的玩法(传统Roguelike,与现在流行的Roguelite具有较大差异,但同样具有高随机性、高死亡惩罚的特质),所以这些特性也被考虑到游戏当中。加上Erich Schaefer是一个《XCOM》的超级粉丝,那么一个45°斜俯视视角、带有部分Roguelike元素的黑暗哥特式RPG,便在他们心中有了雏形。
当时的秃鹫工作室还并不隶属于暴雪,而是一家独立开发商。当他们向暴雪递交原型DEMO的时候,双方意见却发生了冲突。暴雪认为《暗黑破坏神》应该是一款即时制游戏,而非回合制战棋,但秃鹫的三位开发者则坚持认为应该做成回合制。在暴雪的不断施压之下,秃鹫尝试将战棋模式中每个回合的等待时间取消,以此变成简单的即时制。实际上得到的结果十分令人满意,一切都变得流畅起来,他们自己也不得不承认对于《暗黑破坏神》而言,即时制才是更好的选择。
或许那时候没有人会想到,一个全新的游戏类型正在他们手中显现雏形。在《暗黑破坏神》的开发中,虽然有过分歧,但双方的合作带来的正面效应让游戏变得更好。在《暗黑破坏神》正式发售之前,暴雪就迫不及待地向秃鹫抛出了收购的橄榄枝。就这样,秃鹫与暴雪最终合二为一,曾经的秃鹫成为了后来颇具盛名的北方暴雪(Blizzard North)。
一部全新的IP获得了巨大成功之后,资料片与续作则是必不可少的。不过北方暴雪却没有自己开发资料片,而是将《暗黑破坏神》初代的资料片《地狱火》交给了外包工作室Synergistic Software开发,而自己则着手开始准备续作。也正是这一次合作,让暴雪恨透了这款资料片。
当时的北方暴雪正开发《暗黑破坏神2》,他们不希望在技能、职业方面与《地狱火》产生冲突。除此之外,他们还担心平衡性出现问题,禁止Synergistic Software开发多人游戏。可偏偏Synergistic的创始人Robert就是叛逆,在《地狱火》中加入了“隐藏职业”野蛮人(在2代中也有该职业),并且玩家也可通过修改文件的方式来解锁多人游戏。
因为这一事件,双方爆发了剧烈矛盾冲突。最终这个暗藏了诸多“彩蛋”的《地狱火》流入市场,让双方不欢而散。但讽刺的是,《地狱火》收获了相当棒的评价,音乐、怪物设计、新职业等等要素都大受好评,《世界》杂志的编辑甚至还将其评为年度最佳资料片。但即使如此,后来的暴雪仍极力想要掩盖这款资料片的存在,不愿承认这个“黑历史”。
在“地狱火事件”之后,暴雪再也没有把《暗黑破坏神》交给过其他公司负责。值得一提的是,北方暴雪是一家自认非常不擅于叙事的工作室,而剧情与过场动画部分是由暴雪总部负责的。后来的一次采访中,Erich表示当他们收到总部送来的《暗黑破坏神》结局动画时,感到大跌眼镜。这个故事很有趣,但看起来很怪异,Erich甚至都不知道具体发生了些什么。用现在比较流行的话来说就是“我看不懂,但我大受震撼。”
在2代的开发过程中,整个游戏便由南北暴雪两方面共同制作,北方负责游戏的内容、玩法部分,而总部则决定了其故事。从1996年下半年到2000年整整三年半的时间里,他们全部花在了打造《暗黑破坏神2》身上。
至于《暗黑破坏神》系列的故事,我们不在此过多赘述。它拥有一个庞大的故事,每一代之间互相串联却又相对完整,如果要聊起这个故事那便又是一个极具讨论价值的话题了。而《暗黑破坏神2》的诞生所带来的,便是装备驱动ARPG这一类型,或者更直接一点地说法——diablo-like。
现在要再聊起《暗黑破坏神2》的内容,那是必须要带上资料片《毁灭之王》的。在本体已经具有成熟玩法和机制的条件下,《毁灭之王》又添加了更丰富的物品,这才使得这一类型第一次真正成体系地呈现在玩家眼前。
总共7种不同的职业,每个职业拥有三条不同风格的技能树,而通过技能加点和装备搭配,衍生出各类截然不同的打法思路。更加重要的是,在游戏中即使是同一件装备也会出现不同的词缀,每一位玩家的装备都将因此变成无法完全复制的。不同流派虽有强弱之分,却能让玩家体验到截然不同的游戏方式。在某些技能与装备搭配之间所产生的化学反应,也会为整个游戏带来质变。整个游戏中,不同的职业与流派能够通过区区7种职业,衍生出数十种截然不同的打法,每一种流派都会为玩家带来全新游戏体验。
这些是在《暗黑破坏神2毁灭之王》中所带来的,它的成功让这个类型不断被人们效仿、改进,虽有游戏能给出一些新奇的想法并让游戏体验与众不同,但要说超越这款开山鼻祖之作,却没有任何游戏能给出肯定的结果。
可惜的是,《毁灭之王》将这一系列带上了顶峰,路却已走到了尽头。时间来到2005年,由于内部矛盾的关系北方暴雪被迫解散,暗黑三巨头纷纷离职。此时他们还在开发中的《暗黑破坏神3》也被迫终止。在往后几年的时间里,无论是暴雪本部于2012年推出的正统续作《暗黑破坏神3》,还是Brevik出走之后重新组建团队开发的“精神续作”《流放之路》,或因玩法内容或因故事深度,均无法达到2代的高度。
到了2012年这个时间点,不仅仅是《暗黑破坏神》,暴雪整体开始走起了下坡路,辉煌不复当年。旗下新老IP呈现出青黄不接的境况。失去了北方暴雪,现在的他们没有能力再去开发一款能够超越巅峰的作品;而暗黑三巨头离开了暴雪,也更难找到一个比这更加融洽的合作与支持关系。《暗黑破坏神》从过去代表经典的名字,成为了如今暴雪如同救命稻草一样的存在,不到万不得已是不能使用的。
3代让不少玩家感到遗憾,2代却又年代久远。对续作与重制的期待是玩家原意给予暴雪的一次机会,尤其是当《暗黑破坏神4》公布的时候,展现出了和2代十分类似的风格。这也是玩家弥补自身遗憾的一次机会。
如今的暴雪深陷舆论的泥沼,或许在未来的某一天他会像北方暴雪一样关门大吉。但对于玩家来说,游戏本身才是最重要的。在南北暴雪分道扬镳之后的这近20年的时间里,没有人能再度创下那般的辉煌。那么作为身负纯正血统的4代,若能再度获得成功,对于这一类型带来的便是它能够在南北暴雪合作之外诞生全新巅峰的可能性。
即使暴雪在未来的某一天,彻底烂到骨子里了,但只要《暗黑破坏神4》还有推出的可能性,Diablo-Like还有突破自我的机会,玩家就自然而然会关注着。这种关注是凌驾于对暴雪的关注之上的,是对游戏本身、对游戏类型的关注。暴雪的失败或许会给自身带来沉重一击,而他的成功又或许不会对自身带来飞跃式的正面影响。玩家的不满依然在,舆论的抨击依然在,但Diablo-Like长久以来所面临的瓶颈,便会随之烟消云散了。
责任编辑:未知