雕纹和插槽
插槽是特殊面板栏位,可能内含一个雕纹。雕纹这种物品可以在圣休亚瑞的各个地方找到,镶嵌至颠峰面板之后,雕纹可以根据附近指定範围内的启用面板栏位数量提供各种不同的加成效果。
此外,玩家如果勇闯某些危险的地城,也有机会升级这些雕纹。雕纹在经过升级后,其效果判定範围会变大,让玩家能够启动或强化更多的面板栏位。
最终面板栏位和面板选择
每个颠峰面板的最边缘处都有一个最终面板栏位。随着玩家累积颠峰面板的游戏进度,最后可来到最终面板栏位,解锁后可选择新的颠峰面板继续发展下去。每个面板都有独特的面板栏位排列方式、新的魔法面板栏位和稀有面板栏位,以及正中间的全新传奇面板栏位。
颠峰面板会透过最终栏位继续往外延伸。从列表中选择颠峰面板后,新的面板就会正式生效,并连接至刚刚解锁的最终面板栏位。此外,玩家还可以选择旋转新放置的面板。
《暗黑破坏神4》视觉效果
感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神4》的首席视觉效果美术设计师 Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战斗场面相关的视觉效果。视觉效果美术设计师与游戏设计师和其他美术团队的成员合作,为英雄职业打造出主题鲜明的特色和风格,并为怪物注入生命力,进而呈现出玩家所期待的那种血腥爽快厮杀场面。
视觉效果是《暗黑破坏神》历代作品的战斗体验所不可或缺的一环。针对《暗黑破坏神4》的部分,我们希望能通过物理渲染(PBR)的技术设计出更加真实的视觉效果,并进一步支持游戏性的核心主轴,也就是深度更深的英雄自定义系统、物品系统和战斗清晰度。
视觉效果 - 设计理念
每个视觉效果在最终版本的游戏中都扮演着重要角色。我们必须要去了解每个视觉效果的运作原理和机制,这样才有办法营造出最好的游戏体验。
暴雪娱乐的其中一个核心理念是「游戏性优先」,这样的理念在我们开发游戏的视觉效果时,对于美术设计方面的决策有重大影响。《暗黑破坏神4》瞬息万变的战斗过程是这款游戏的重点,也应该要能够吸引到玩家的注意力。为了达成这个目标,我们必须考量到各种因素,比方说玩家的技术实力、怪物的讯息、陷阱、伤害范围和角色状态等。这些元素的视觉效果在任何区域和光线条件底下都必须清晰且容易辨别,这样子玩家才能迅速掌握游戏当下的进展状况,并且使用相关资讯来做出判断和决策。
在混乱的战斗过程中,玩家必须要思考和动脑。你可能在地面上看见了传奇物品,你很想要赶快过去拾取这个物品,但当务之急是赶快针对怪物的攻击做出回应,以免角色在专家模式中遭到秒杀。我们的目标是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戏内容,帮助玩家随时掌握游戏状况。为此,我们让绝招等威力强大的技能保有绚丽显眼的视觉特效,至于威力较弱的技能,其视觉效果则是会融入背景之中。每个职业各有许多技能,由低到高不同的消耗、冷却时间和强度都有。因此,各大职业也分别拥有强度各异的视觉效果,威力越强大的技能效果越显眼。
战斗改良
为了要强化战斗的游戏体验,我们针对几个面向改良了游戏内的伤害施加机制。在前几次对于《暗黑破坏神》修改调整的过程中,范围性效果(AoE)和近战技能会被判定为单一帧格的单一范围性伤害。在游戏工程师的帮助下,我们现在能够把目标区域(我们称作载体)活化为好几个帧格,也就因此能够把播放出来的动画视觉效果跟动态目标区域互相结合起来。
举例来说:《暗黑破坏神3》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案,根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害。在《暗黑破坏神4》中,旋风斩是个动态的饼状图形,会随着你的角色变得活灵活现。范围性效果会随着时间经过往外扩散,且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程。动态目标区域可改善《暗黑破坏神4》游戏系统施加伤害的准确度,也能让战斗的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力。动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制。
此外,我们还重制了怪物的命中效果,让冲击力会随着法术或近战攻击的方向而变化。我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置,并判断怪物受到衝击后的物理力道方向。简单来说也就是,如果你命中羊头人萨满的膝盖,那么膝盖的部分就会出现血液喷溅特效。对羊头人的膝盖所施加的物理力道,会使羊头人的人物模组像是膝盖被踢到一样飞出去。
视频欣赏:
视觉效果 - 投射和接收光线
在《暗黑破坏神4》中,我们采用物理渲染(PBR)光线模组,也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实。这个做法能够大大改良渲染成果,但其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受。举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什么样子,应该会很枯燥乏味,对吧?再来,想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子,应该几乎看不出来,对吧?为了解决这种状况,我们专门打造游戏引擎和图形资料库,以利我们透过更具美感的方式来细化PBR的规则集。这样的作法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来,同时还能维持沉浸式元素的PBR完整性,让它们能够真实地对光线产生反应。
先前对于《暗黑破坏神》的调整主要使用「不亮」粒子,也就是不受环境光线的影响。这些粒子能够协助控制美术图的外观,描绘出来的作品就是最终呈现的成果。不亮粒子的缺点在于,美术图在色调黑暗的地城中看起来可能会过于明亮,或者是视觉效果的颜色配置不见得能够融入所有的背景环境。
在《暗黑破坏神4》中,我们採用明亮的视觉效果来融入背景环境的光线,营造出更具有沉浸感的游戏体验。以旋风斩为例(请见上方影片):在光天化日之下,刀刃会反射太阳光。在昏暗的地城中,刀刃则会反射较为微弱的光源,比方说火炬。因为技能而扬起的尘土也会被环境点亮,因此能够融入游戏世界的美术氛围当中。
如果我们只靠环境光线的运作,并且完全遵照PBR的原本规则,那么游戏性就会变得模煳不易辨别,特别是在昏暗的环境中,挥舞武器的过程基本上很难看得清楚。为了制衡这一点,许多视觉效果都能够自己发光并对环境投射光线。而且现在游戏内的许多绝招甚至还能在一段时间内改变周遭环境的气候和光线。我们的目标是在游戏清晰度和主题鲜明的沉浸感这两者之间取得良好平衡。
视频欣赏:
动态玩家技能
美术设计得再好看,如果游戏性本身不够有趣,也只是舍本逐末。我们在设计玩家技能时,其中一项目标就是赋予系统设计团队各式各样的增减益机制,让他们能够设计出具有实质影响力的技能树、职业机制、传奇物品和颠峰面板。
玩家所做的选择影响到的不应该只有角色的数值。在设计出理想的职业技能后,视觉效果团队就会接手处理,让开发者能够动态调整技能的大小、强度和持续时间。随着你累积升级以及能够强化技能威力的物品,技能的视觉也会变得越来越显眼华丽。
除了这些技能增减益以外,我们还有设计不同版本的技能,可以完全改变技能的运作机制或是技能造成伤害的类型。这些改版技能的大小、强度和持续时间也可变动。如此一来,各种版本的技能就可以受到更多不同的传奇增减益组合搭配的影响。你的技能树/颠峰选择以及你所装备的物品,都可使你角色的外观和玩法跟其他同职业的角色做出区隔。
相关的游戏内容都由美术设计师亲手打造,确保美术图能够支持所有大小和强度。在改变大小和强度时,我们不会制式化地去调整每个视觉效果。我们调整的是生成速率、速度、发光度和颜色等项目,确保美术图能够充分融入《暗黑破坏神》游戏世界。
视频欣赏:
我们希望玩家的角色看起来能够惊艳全场!游戏内的物品经过特殊设计,有利于我们套用武器增益效果给任何武器。你的传奇物品不只拥有厉害的效果,也能够让你的角色看起来很厉害。以下举例说明我们如何将同样的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器。
技能导向死亡
圣休亚瑞是个风格黑暗的哥德式世界,到处都有恐怖的怪物在做着可怕的事。玩家对敌人绝对不能手下留情,这样才有办法在这片荒土求生。我们要重新推出《暗黑破坏神3》的知名功能:技能导向死亡。有了这个系统之后,玩家就能将敌人斩首、腰斩、粉碎或是肢解,还可以使敌人冻结或燃烧。
在引进新的PBR作业机制之后,我们就可以把血腥暴力的游戏内容设计得更写实,让这些特效对于环境的光线做出更準确的反应。每个怪物的结构都是由骨骼和肌肉所组成,方便玩家以残暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正处在激烈的战斗中,身上会因为附近怪物喷溅血液的关系而沾满血迹。随着时间经过,角色的护甲会逐渐转变回塬本乾净的外观。
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魔法使专门研究元素魔法的奥妙。他们会透过寒气使敌人缓速,最终使敌人完全冻结并且粉碎。此外,魔法使也可发动雷电打击来攻击敌人,使对方的尸体爆裂并发出吱吱响声。魔法使召唤而来的烈焰将吞噬敌人,使敌人倒地并化成焦炭。
责任编辑:未知
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