在最近GDC China的演讲中,“开心农场”开发公司——五分钟公司的合作创办者郜韶飞在发言中讲述了如何结合幽默,人性和哲学开发社交游戏。
在发言中,郜韶飞认为“道”和“术”对开发社交游戏,吸引玩家参与至关重要。简单来说,“道”就是指“方式”,而“术”则是指“技术”。
什么是“术”?就是技术,策略,方法和手段等具体事物。“术”可以解释,而“道”正相反,是指某些人们可以感觉其存在,却无法清楚解释的事物。
“正因为我们无法准确定义‘道’,但我们又真切体会它的存在。那么今天我们就一起来寻找社交游戏之‘道’。”郜韶飞说。
社交游戏三大原则:1,面向非游戏玩家的游戏;2,真实的朋友;3,5分钟游戏体验
首先,人们应该如何理解“非游戏”这一概念呢?
据游戏邦所知,现在在中国大陆地区开心农场有近1亿玩家,其中很多玩家之前并未玩过任何游戏。这就是社交游戏领域的挑战这一,社交游戏开发商怎样才能开发出面向非游戏玩家的游戏呢?为了吸引更多的非游戏玩家参与,就必须了解非游戏玩家心目中所期待的游戏体验。
现在市面上的许多经典游戏大多以我们耳熟能详的农场,城市,海底世界,部落,帝国等为主题。哪怕有些玩家之前没有玩过类似游戏。只要一提到农田,人们都能在脑海中勾勒出农田的景象,而《龙与地下城》这类主题的游戏则不适合非游戏玩家。
既然并不是所有玩家都可以了解游戏的主题,那么对可玩性的理解也是一样。人们即便之前没有进行过游戏,也会明白种植,浇水和烹调等活动。因此,社交游戏开发商必需寻找非游戏玩家熟悉的主题进行开发。
然而,有些情况下即使游戏主题通俗易懂,但也可能屈服于文化差异的影响。开心农场在美国并没有取得成功。对此,郜韶飞认为这是因为美国农场一般规模更大,而开心农场塑造出来的中式农场体验并不符合美国人的心理期待。
其次,在玩家彼此是真实朋友的情况下,社交游戏的互动产生了不同的含义。譬如,在开心农场中玩家可以互相偷菜。这种“偷窃”行为在友谊的名义下就变成了一种有趣的互动方式。如果与其他陌生玩家一起游戏则没有这种效果。
在五分钟公司的新款游戏《小小的战争》中,玩家要想方设法占据别人的领地。一开始,五分钟公司也疑惑玩家是否能接受这种“掠夺”的互动方式。然而实际上,在朋友的互动中,战争不再是真正的战争。
最后,游戏时间不宜过长。在现在的信息时代,人们总是会被各种通讯工具所干扰,人们的生活十分忙碌,因此,游戏也必须根据这种情况有所改变。“这也正是为什么我们公司命名为五分钟的原因,现在人们很难花费更长的时间进行游戏。”
责任编辑:青岚
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