社交游戏是整个行业的热门话题,它在最近的游戏开发者大会上也扮演重要角色,就连游戏行业的杰出代表岩田聪也在大会发言中多次提及社交游戏。但也有人认为,当前的社交游戏还存在许多问题,这一领域的从业者AdamRussell就持有这种看法。
以下根据AdamRussell所述编译的6大观点:
1.社交游戏不“社交”
AdamRussell认为大部分的社交游戏本质都是反社交的。
他认为,社交游戏是合作体验,是玩家之间的即时在线合作/竞争体验。
少数朝此方面尝试的游戏之一是《HolidayVillage》,游戏中玩家和朋友合作共同建造圣诞村庄。但游戏邦获悉该游戏最高记录的MAU仅有10112,而这不过是《Cityville》MAU最高记录(1亿左右)的0.01%。
更遗憾的是,即便是Zynga表现最普通的游戏,其MAU都比《HolidayVillage》更多。
2.不要强制用户分享消息
“打败怪物,分享消息。”“发现小羊,分享消息。”“晋升新等级,分享消息,博得朋友称羡。”
大部分的社交游戏最让玩家感到沮丧的是,玩家时不时就会看到弹出消息,提醒其和朋友分享所玩游戏。游戏邦发现像《RavenwoodFair》之类的游戏对于弹出消息不加限制。AdamRussell表示他在某天早上加载了这款游戏,就发现才离开18个小时就收到了7个请求,要求其分享消息或者食物。AdamRussell称自己在这一过程中,不过是在房子里填充了货物,砍下了几棵树。他并没有取得晋级或者完成某项任务之类的显著成就。
能够通过社交网络及时分享信息,固然是好的。但AdamRussell表示他不希望停下当前游戏去关闭弹出窗口。
加入分享功能当然重要,但游戏邦认为开发商应确保这一行为不会损害玩家的游戏体验。
3.避免阻碍玩家游戏进程
大多数热门社交游戏的核心在于其能量系统,这实际上间接阻碍了玩家体验游戏的进程。开发商的市场营销部门也许另有看法,但AdamRussell认为事实就是如此。
玩家的每个行动都要消耗能量,当能量值为0时,玩家只能耐心等待能量的恢复,或者花钱购买道具补充能量。
从游戏设计的角度看,AdamRussell觉得这个构思颇令人不解。开发商也许认为用户会在数小时后恢复能量时,再次回到游戏中,但这种做法其实是在驱逐用户。
4.游戏乐趣才是第一要务
Playdom的斯科特·约翰·西格尔(ScottJohnSiegel)日前在蒙特利尔国际游戏峰会(MontrealInternationalGamesSummit)上表示,“GDC社交游戏峰会更像是一次商务会晤。”
玩家玩游戏是因为游戏有趣,如果开发商开发的游戏受用户欢迎的话,那么他们会很愿意为游戏掏钱。但游戏邦认为如果开发商把重心放在如何使玩家花钱,那么就没有分清事情的主次。这就是为何传统游戏玩家在谈到Facebook游戏时,总是不屑地嗤之以鼻。
5.不要刻意隐瞒任务内容
玩家花钱买物品,消耗能量把物品组建起来,然后被告知如果要完成任务,还需要收集50个难以搞定的小配件。
这完全就是将游戏过程荒谬延伸,玩家都已经把物品构建出来了,才被告知还要收集其他小配件。
这就好比去宜家家居,花100英镑买了个五斗柜。回家后发现,要把五斗柜组装起来,还得另外买螺丝和胶水。而螺丝和胶水30天才能得到1个,如果是花钱买的话,每个要花500英镑。所以只好把这堆木头搁置一旁,这样一来连放袜子的地方都没有。你于是觉得这堆木头很碍眼,没有耐心花5年的时间来收集螺丝。所以只好花1万英镑购买缺少的零件,这样当天就可以把柜子组装起来。
结果,你花10100英镑购买了你原本认为只需要100英镑的东西。
6.要及时修复漏洞
这只不过是个社交游戏,用户不会在意它的速度是每秒2帧。
AdamRussell表示,他曾经从事过质量管理的工作,所以听到这种话很生气。他认为,漏洞百出,玩起来令人不快的游戏非社交游戏莫属。例如,《MusicTycoon》,登陆页面完全是个糟糕的UI(用户界面)(只有5%的登陆成功率),控制系统反应迟钝,音乐搜索工具也不尽人意。
尽管游戏开发商可能会解释,游戏会推出更新版本,他们一直在不断升级游戏,修复漏洞,但实际上,这款游戏问世已有11个月了,但进步却仍然不甚理想。
责任编辑:青岚
缺陷
社交游戏
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