新浪科技:在中国最主要的游戏公司都依靠MMO起家,去年开始他们的发展陷入瓶颈,同质化等被归结为原因之一。与此同时,我们注意到动视暴雪的财报中也显示,MMO类型的游戏增速也有放缓的迹象。从行业发展的角度看,MMO疲软的症结何在?
Mike Morhaime:对于暴雪全球和在华业务而言,2010是创纪录的一年,我们非常兴奋的看到,中国终于推出了《巫妖王之怒》。在未来一段时间,我们也非常急切的希望推出《大地的裂变》,这个资料片一旦推出,对于暴雪在中国的发展是个很强的催化剂。
Frank Pierce:MMO瓶颈最主要取决于游戏的质量和带给玩家体验的质量。我们相信,永远有足够大的市场空间留给好的游戏。而且好的游戏推出,也能给行业带来非常有利的影响。比如说,未来要推出的下一代MMO,相信就能给行业带来好的影响,帮助整个行业成长。
新浪科技:在暴雪成立十周年的时候,Morhaime曾经就游戏未来的发展做过准确的预测,而所谓下一代MMO至少在一年前已经开始提及。刚才也提及了下一代MMO,站在二十周年的节点上,能不能再次描绘下一代的游戏会是什么样子?
Mike Morhaime:实际上,我们在运营《魔兽世界》的几年中,看到了一些新的趋势。我们希望把学到的经验,运用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是说用户在和朋友在一起玩。非常重要的是,我们希望把MMO做成社交的网络。有些玩过的内容可以重现是是非常重要的。纵观全球重要的MMO类型,其实我们的感觉是,你不要去跟随传统的MMO形式。也就是说MMO不一定是个RPG的游戏,可以给玩家创造不同的体验,重新创造内容,重新去定义MMO的游戏。
Frank Pierce:还有很重要的一点,游戏必须有非常大的灵活性,给玩家足够的适用性。不单能够吸引非常专业的骨灰级玩家,而且休闲游戏的用户也会觉得非常好玩。例如,《魔兽世界》就适用这一点,其中包括骨灰级玩家,体验团队副本的乐趣;还会看到休闲的玩家,玩游戏是可以和家人或者是和不常见面的朋友,一起享受其中的乐趣。非常有意思的一点是,在《魔兽世界》里面,我们推出新游戏给骨灰级的玩家,但很快休闲的玩家就会要求被关注。
新浪科技:刚才恰巧说到社交的话题。我们看到,Zynga在短短几年的时间里,其估值就已经超过EA、在游戏公司中仅次于动视暴雪。反观这种休闲游戏可能是动视暴雪的短板。您怎么看社交和休闲游戏的快速发展,尤其在Facebook风头不减的背景下?
Mike Morhaime:Facebook确实最近非常流行,全世界的人基本都有一个主页,都希望与别人更多的互动交流。Zynga是找准了市场空白点,并做了一些和Facebook相关的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享乐趣。
其实这个巨大的趋势是,游戏的体验互联性、社交型、移动性变得更强,玩家之间可以随时进行交流,也让这种交流和分享更简单、更容易、更自由。这个市场的准入门槛非常低。不过我觉得,这个巨大趋势才刚刚开始,这个阶段,很多公司还没有尽全力做到最好。
总体来讲,暴雪在这个趋势上更集中于娱乐性这头,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他们会在自身基础上加入更多的娱乐性内容,而暴雪则会多注入社交性的元素。
责任编辑:青岚
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