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    Giordano论述中日社交游戏之间差异性

    • 2011-05-18 11:08
    • 来源:游戏邦
    • 作者:未知
    • 评论:

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      回到游戏本身,事实证明长期体验MMORPG和多人游戏的玩家(注:尤其是亚洲和中国玩家)比西方玩家更偏爱竞争元素,西方社交游戏玩家偏好谜题和隐藏物品游戏,因此体验行为较为温和,鲜有恶意元素。同样地,体验中国社交游戏的国外玩家也许会对《奴隶庄园》感到惊讶(游戏就像S&M版《Friends For Sale》),游戏中玩家可以买卖其他玩家,这些玩家绑为一体,同时还得完成某些有损颜面的任务,抑或者是面对医院主题游戏目瞪口呆:为了战胜其他玩家,玩家得点击炸弹形状图表,制造灾难。换句话说:担心表兄妹(堂兄妹)分数超过自己吗?那么就炸掉他/她的医院吧。你能想象如果类似游戏于美国发行会带来怎样的媒体风暴吗?

    奴隶庄园

      当然这些都是极端的例子。中国还有很多采其他用传统主题的游戏。此外,就像上面提到的那样,中国政府早前打击了某些体验行为(注:如偷菜和黑手党主题游戏),这使得开发商们不得不推出更多‘和谐’的游戏。然而,有趣的是,不同游戏背景,瞄准更为年轻族群以及各个文化因素将产生截然不同的游戏设计路线。

      而日本方面,其社交游戏的最大不同在于所使用媒介:日本用户很早就把手机当作ATM/信用卡、订票系统、书籍浏览器、音乐播放器以及游戏掌机。然而过去几年社交游戏现象日益凸显,如今跻身三大主要游戏类型之一,玩家可以通过手机体验无数社交游戏,从普通游戏题材到颇为深奥的游戏内容(注:前者如农场游戏和钓鱼游戏,后者如模拟列车员)。有关日本手机社交游戏独特性方面的内容完全可以自成文章,未来或许会讨论相关内容;如今,如果游戏是个惹人喜爱的社交体验,且带有疯狂和不寻常元素,那么无疑出自日本手机社交网络平台之中。

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      事实上,任一亚洲市场,从日本到中国,从韩国到菲律宾,其社交游戏领域均栩栩如生,各国游戏体验别具风味,迎合不同玩家族群。PopCap认为好的社交体验应该具有普遍性,但是游戏需要针对不同平台、用户族群以及文化背景做出相应调整。PopCap的旗舰游戏《宝石迷阵闪电战》如今也投放中国、日本和韩国市场,公司显然拥有自己的制胜诀窍。

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    责任编辑:青岚

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