本文是主流社交游戏开发商在去年三月份的Flash游戏峰会上的谈话内容。
主持人:Sana Choudray(Traffichoney)
受访者:Dan Fiden(Playfish),David Stewart(Playdom),Gavin Barrett(Crowdstar),Mark Skaggs(Zynga)。
Sana:开发一款成功的社交游戏的关键要素分别是什么?
Dan:社交性——为重要的互动提供了环境;关联性——挑选可以理解并令人向往的主题和技巧;奖励性——情感上的回报、社交和游戏进程安排以提高用户粘性;紧凑的游戏设置——易操作但是有突变的复杂性和游戏深度。
David:吸引力——游戏必须对玩家有吸引力,这样才能轻易的获得更多新玩家,而能够吸引那些休闲游戏玩家却更加重要。令人上瘾——你必须留住已经被吸引住的用户,开发游戏重要的一点就是要让玩家还想再玩;社交性——这就是Facebook能够取得成功,并区别于其他平台的秘诀。趣味性——一款无趣的游戏是不可能获取赢利的。
Gavin:盈利——如果游戏无趣,开发者就赚不到钱;质量——观察市场上现有的游戏,了解游戏的可玩性和审美标准等等。
Mark:大众市场——如果游戏不能吸引到足量的玩家,那么它也就不会如你所愿获得成功;投入——玩家要对这个游戏感到兴奋,并愿意花时间玩这一游戏;表达——游戏要让玩家们想要表达自己的感受;关系——允许玩家建立一个新的关系网或培养已存在的关系网。
Sana: 一些休闲游戏开发者正向Facebook或者社交游戏领域进军,你们对此有什么看法?
Dan: 那要看他们的目标到底是什么,像《宝石迷阵闪电战》就是一款成功之作。社交机制使《宝石迷阵》的核心机制比以往更加有趣。所以如果那是你成功的基础,那么他们可以算是已经成功了。作为一个玩家,我很喜欢这款游戏。它为我创造了很有意义的社交互动。
Gavin: 不少公司带着自己的原创作品进军这一市场,认为他们可以创造出一个了不起的社交游戏,然后大赚一笔。但到目前为止,成功移植品牌的案例并不多见,《宝石迷阵》可以说是一个最成功的案例。
Sana: 为什么很多休闲游戏公司未能在Facebook上获得成功?
Mark: 《Guild of Heroes》是《Diablo 2》的克隆版本,在我加入公司时它就已经开发完成。当时要解决的问题是,如何将它社交化。团队想在开发之后加入社交元素,但是没有成功。他们其实在开发游戏之前就该考虑到这个问题。
David: 我同意Mark的观点,有很多这样的例子。如果不是投放到了Facebook平台,很多游戏原本其实有可能更为成功。投放于Facebook上的游戏必须从一开始就植入社交机制。同时,很多社交游戏用户的具有随意性的游戏特点,所以《宝石迷阵》的零碎时间玩法对他们来说很合适。最后,还需要理解每个平台上的应用接口。例如,你必须知道用户对用户涂鸦墙信息和普通信息有什么区别。了解这些细节是非常重要的。
David: Facebook已经限制了信息通告功能。Facebook撤销了一对多的通告,转向更慎重的一对一通告,也就是用户对用户,应用对用户的通告。
Dan: Facebook的这一行动目前对我们的游戏并未产生影响,可以说他们的这个决定是非常中立的。如果你提供给用户一个非常有意义的游戏体验,他们将可与远其他距离的用户进行沟通交流。而切断那些平淡无奇的交流内容对我们来说也没有什么影响。
Gavin: 我认为这是一个巨大的变化。其他公司已经很难取得我们这种成就,也很难超越我们了。你得改变推广游戏的方式。对于很多业界人士来说,他们必须更仔细的思考如何做才能更好地发展游戏,同时也必须投入更多的金钱来推广产品。
Sana: Crowdstar和其他公司想通过交叉推广获得什么样的成效?
Dan: 这并不是高雅的艺术或乐曲,而是完美的游戏体验,简单的进入游戏,了解游戏任务。产品质量只是其中的一部分,但开发者很容易误将用户并不是很在意的内容当成关注重点,你得站在终端用户的角度考虑问题。
David: 我们想从自己的游戏中得到的,也正是我们希望从其他游戏中获取的东西。我们对合作和收购都很感兴趣。在新的环境中,想要在Facebook上播下一颗种子就收获大片森林已经不太可能了。
Mark: 这个平台和行业总是变化无常,你需要经常优化游戏,确保游戏能够吸引大量的回头客。我们可以让用户玩你们的游戏,但是如果你不能留下他们,那也就没什么意义了。
Sana: Zynga和Playfish正在寻找合作开发商吗?
Dan: 是的。
Dan: 我们想要收购团队。
Gavin: 我的部分工作职责就是在欧洲寻找外包合作伙伴,但是没有找到。如果你在这个Facebook这个平台上崭露头角,将有可能吸引大量的合作伙伴。
Sana:在今后一年内,你们有什么计划呢?
Dan: 在接下来的12个月里我们的任务会变得更加困难,我们有可能与其他公司合作,将在今后的一两年中推出更多的品牌内容。
David: 产品质量和玩家期望值都会再上一个台阶。现在一款开发了6个星期的游戏要大获成功已不像过去那么容易了,游戏开发成本还会上升。
Gavin: EA和《Playfish》的合作一定非常有趣。你们已经公布了关于《Madden》的消息了吗?
Dan: 还没有。
Gavin: 我是在网络上知道这个消息了。
Dan: 那大概是真的了。
Mark: 技术和游戏制作水准的竞争还会持续下去。但是有了社交性这么一个新的矢量,人人都想在这一点上胜过对方。
责任编辑:青岚
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