本文作者为DuBose Cole,文章着重谈论Twitter游戏市场的发展潜力及其局限性。
Facebook社交游戏影响力毋庸置疑。据称社交游戏市场规模到2015年将增长至40亿美元(注:该市场当前价值为15亿美元),诸如Zynga《Cityville》之类游戏的DAU(日活跃用户)将增加至2070万,而MAU(月活跃用户)将增加至9670万,休闲/社交游戏的发展更是不在话下。日渐统一的付费渠道等Facebook新功能,HTML 5带动的移动设备兼容性的提高,游戏体验的强化,高价值游戏内容的涌入(如《文明》和《俄勒冈小道》)表明Facebook将会继续推动社交游戏发展。
虽然无可否认Facebook是休闲/社交游戏活动的核心,但我忍不住思考为何诸如Twitter之类的社交网络无法在其中分一杯羹。乍看之下,这似乎是因为Twitter缺乏像Facebook那样的丰富内网平台(图像局限于文本或外部游戏),游戏内容同主流沟通渠道的分离(参照Facebook有关游戏内容的新闻动态限制至最小范围)以及平台用户并不热衷体验其游戏。虽然这些因素表明Twitter并不适合充当游戏平台,深入挖掘或许其仍旧拥有些许机会。下面我们就逐一讨论上述各个方面。
Twitter缺少Facebook那种丰富的游戏内平台
是的,确实如此。回到15年前,游戏并不需要“I格式Flash”或精美的HTML5开发内容。基于文本的RPG游戏(译者注:如《大魔域》系列)、MUD游戏和BBS游戏是如今社交游戏活动的雏形。虽然当时《俄勒冈小道》之类的游戏、备受推崇的Lucas Arts以及90年代的Sierra RPG游戏(当时《Tentacle》、《Indiana Jones》和《King’s Quest》之类的游戏大行其道)开始分利用逐步发展的图形模式,但游戏依旧主要依靠基于文本的用户互动推动(随后就是依靠随机点击)。琐事游戏、问答游戏和知识游戏甚至无需借助画面,这为开发文本网络游戏创造了多种可能。
Twitter给予游戏开发商的技术支持显然不如Facebook平台,但这主要归结于该平台的用户互动方式。Twitter在功能开发方面显然更具组织性,如消息转发功能以正式按钮/功能性呈现前,它首先出现于用户约定。有组织开发能够促进社区和交流发展,但它不利于规范游戏功能的开发
然而就Twitter平台而言,两大游戏类型具有可行性(译者注:这类游戏均已出现于Facebook平台中)。通过帐号连接至社交网络外用户数据的外部游戏(通过Twitter或Facebook connect登陆)是个一致性体验。由于使用该功能的游戏置身Twitter平台之外,所以它们依旧可以采用一般开发商所使用的现有图像技术。网站功能限制了体验所需的额外注册量和游戏数据储存量,更重要的是平台将成就/通知消息连接回用户社交网络,扩大游戏覆盖面。
Twitter网内游戏主要从Facebook平台分离出来。任何借助微博的游戏都能够选择让玩家通过第三方网站互动或者微博平台互动。这些基于文本的信息输入随后就被服务器程序/脚本所收入,通过电脑生成回复(译者注:在游戏微博页面以@形式回复,或通过游戏网站)或通过其他玩家(若服务器具有匹配入口)。
智力游戏、文本挑战和知识竞赛游戏仅支持文本界面,而通过Twitter登陆外部游戏主要是为了扩大游戏覆盖面,而非作为游戏机制。虽然Facebook在这个领域独占鳌头,但文本游戏仍旧可为Twitter提供一线生机。
Twitter游戏内容未同主流交流渠道分离
Facebook社交游戏存在的一个风险就是游戏垃圾信件。社交内容组合是社交游戏进程中的一个亮点。将社交平台的更多内容引进玩家所建立的农场、城市、咖啡厅、医院、赌场、动物小岛、王国、运动小组、金银岛、暴民、黑手党、街群帮派或会计组织能够推动角色发展以及促进游戏更自然地发展。这种疯狂吸收模式的弊端是多数人群不希望加入某个组织/游戏当中,这个问题随着Facebook的发展呈扩大趋势。Facebook应对这个问题的方式是将游戏更新信息限制于游戏用户范畴,以免非游戏用户被这些信息所扰,但用户依旧能够邀请其他玩家,通过个人公告墙分享消息(译者注:这个游戏资讯仅面向游戏玩家)。
这对Facebook而言是个很好的解决方案,而Twitter则面临一个更大挑战。网内Twitter游戏随后将会在其他玩家的消息动态中占据很大篇幅,因为每条消息不过是系列体验活动的一部分。虽然游戏辨识度因此能够得到提高,尤其是当众多玩家同时发布消息,但缺乏回避激增信息的途径令用户无所适从。恼人的信息,以及用户有权阻止其他用户垃圾信息表明体验游戏的最大障碍并非忽视游戏,而是忽视玩家,否定社交发展,提高玩家体验其他游戏的门槛。种种条件限制玩家接触文本RPG Twitter游戏的机会,以及其他高互动的游戏。2009年《Spymaste》游戏的用户体验表明被视为垃圾信息的游戏反冲力量不容忽视。
责任编辑:青岚
缺陷
游戏市场
发展出路
1.75亿 | 未成年网民1.75亿 未成年互联网普及率达93.1% |
692.59亿 | 拼多多市值超京东 拼多多总市值约692.59亿美元 |
2倍 | 任天堂1至3月利润暴涨2倍 动物森友会创销售记录 |
9.56亿 | 动视暴雪发布Q1财报:微交易收入9.56亿美元 |