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    海外专家十招提升游戏深度和重玩价值

    • 2011-06-21 17:07
    • 来源:游戏邦
    • 作者:Andrew Patel
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    6. 融入随机性

      随机生成世界。随机生成道具。魔法系统是基于运气。不妨想想流氓类型的游戏或者《火炬之光》。随机性使得玩家能够创建无数地下城。有关魔法随机性,不妨参考《火炬之光》或《罗恩流浪者》的魔法系统。这些“投机”风格的道具更新系统能够促进玩家之间形成独特性(注:因此带来炫耀机会)。

    7. 提供游戏发展空间

      不要设置最高等级。提供可能发展空间,不论代价多高,持续添加新道具元素。自动生成所需新领域。这是以不同方式回顾前个观点。通过简单的运算,开发者便能够扩充敌人数量,这反过来会又会增加所需的降落物品数量。若设计合理,开发者完全无需封顶等级(只需提高晋升新等级所需的经验值,这样就会延长游戏时间)。游戏设置系列地下城,角色只有达到某个等级、完成前个等级,或完成某个协调任务方能享有。至于强化道具,开发者只需提高玩家晋升新等级的成本就便可(注:相对投入时间而言)。若玩家希望升至150等级,让宝剑增加30个等级,不论需要花费多长时间,开发者都应该满足他们的要求。

    8.融入富有难度的制作工艺

      稀有秘诀需要大量昂贵或稀有材料。即便是再稀有的秘诀都需要之前精心制作的道具做铺垫。要求玩家精心制作某些优质元素。只要合理设置储存系统,精心制作是个很好的耗时元素。确保材料以高效方式积累(例如,无需封顶材料积累数量)。提高某些材料的获取难度。没有什么比花数小时获取所需材料,最终完成夺目新宝剑更令人富有成就感。也没有什么比发现稀有秘诀更让人高兴的。

    9. 提供游戏强化内容

      设置更有难度的内容。切记很多扩充内容不过增加暴徒数量和破坏性。若故事情节有限,而开发者又不想扩充体验内容,那么就让完成游戏的玩家能够重返游戏,重新对抗更顽固的暴徒,消耗他们花费很长时间积累和完善的工具。

    10. 创造惊喜

      例如,不要罗列所有诀窍、降落物品、敌人和地点。不要让游戏呈直线发展。若玩家获悉游戏最佳元素,他们显然就能猜出游戏结束时间,但这同时也让玩家知道游戏有尽头。我讨厌给出所有所需道具的直线型游戏,这让游戏缺少惊喜和成就感。我得重访旧领域发现新元素。除主流故事关卡之外,任务完成顺序无关紧要,但我需要完成一定数量的辅助探索方能继续前进。我希望在随后的游戏中能够看见新怪兽,或者看到低等级怪物展现高等级能力。想想角色扮演游戏中的经验值条柱。条柱会不断上升,直至最终填满。然后你就会晋升至新等级,此时条柱就会清空,需再次填满。很多玩家玩游戏只是为了填满条柱(注:不论是阶段、级别、声望还是等级),他们只想拥有能够增长的数据。游戏添加越多这类条柱,带给玩家的吸引力就越大。这就是为什么暴雪之类的公司能够取得如此大的成功。并非只有行家才懂得添加这些元素。

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    责任编辑:青岚

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