注:本文作者是牛津独立开发工作室Mode 7的Paul Taylor,其当前项目是《Frozen Synapse》,这是款备受赞誉的PC和Mac策略游戏。
我今早在Gamesbrief读到一篇帖子。
Mr Lovell仍旧继续宣扬免费模式的优点。我想说“高调吹捧”,但会略显不公。就像他自己承认的,他的表述有些夸大其词,目的是要吸引用户眼球,发起兼容各种观点的讨论。
我认为这个帖子的主要问题在于它竟称免费模式必将击败所有商业模式,呈现洋洋得意姿态,满心欢喜地晃动他们面无表情的面孔。
“未来10年,我们无法就所有内容进行收费。我们有望接触所有期盼已久的音乐、书籍、电视和游戏内容。当然有人会为内容掏钱,告诉我说我唯有付费方能获得。但选择非常多,不论是合法还是不合法,付费访问模式几乎无法维持。”(注:此为Mr. Lovell文中表述)
这里存在明显对冲性:在短短文字中,我们从“认为没有可能”演变成“完全不可能”。
我只能礼貌地说,“简直是胡说八道。”
免费模式非通用机制
免费模式引领潮流:我们目睹Valve将热门“硬核”游戏转化成完全免费模式;也听到有谣言说有些平台所有者完全依靠免费模式;也知道有免费游戏和免费游戏公司(注:例如《Moshi Monsters》和Zynga)取得划时代销售成绩。
棒极了!游戏行业创造一个能够以不同方式植入各种游戏当中的付费模式,这颇令人兴奋。
但这些趋势并不表示每款游戏都要采用免费模式,也不表示每款游戏未来都会基于免费模式。
免费游戏主要依靠庞大用户基础,其中有部分用户愿意支付特定游戏内容或地位(注:这个比例大概在10%左右)。
为制作传统免费游戏,开发商需设计存在购买机会的作品。显然《Farmville》旨在让玩家通过花钱维持愉快状态。Valve巧妙发现,免费模式是个普遍社交机制,玩家通过掏钱表达自我。
但若你所设计的内容无法形成购买提示?无法获得广告支持?或者只是瞄准希望暂且忘却金钱的小族群?
那么免费模式就行不通。你就不该尝试。
假设我在制作诸如《星际争霸 2》之类的竞争性游戏,或者《Amnesia》之类的深刻作品,我不会每隔10秒钟就提示玩家进行消费。我不希望呈现“你在创建2座兵营!是否通过花费2英镑节省一半地堡创建时间?”
我认为相当多玩家都不想购买帽子、虚拟货币、胡萝卜或魔术耳朵:他们希望像购买产品那样一次性购买游戏,然后到此为止。
我想这是Steam获得成功的原因之一。Steam本身就像一款大型免费游戏,“虚拟道具”是廉价出售的游戏列表。文章主旨在此就已非常明了,就连Gamesbrief也认为游戏领域存在各种不同“高终身价值用户”……
一旦你这么认为,我们就能够维护各种不合潮流的观念,例如给一款独立游戏设定一个相当高的价位。若你提供一个相当令人满意的独一无二细分内容,一款能让用户表现自我的产品,为什么不定高价?
责任编辑:青岚
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