很多人都知道,我正致力于创造一款手机社交游戏–《Casablance.》。我们花费了整个夏天时间,并得到了网络电视mtvU和Cisco System的资助,开发出了一些成功的游戏,可以说是成功上位了。但是今天,在这里我想谈谈一些手机游戏存在的弊端,并提出一些我认为有用的建议,帮助你们开发出一款优秀的独立手机游戏。
主流手机游戏现在已经不是很火热。确实,它有过辉煌的一幕,但是现在却已经不能够满足广大用户的需求了。举个例子来说,看看Gamespot网页上的“最受欢迎手机游戏”,都是一些无聊,劣质产品,可以说这些游戏要不就是著名掌机游戏(注:如《Need for Speed》和《Final Fantasy》)的“微型版本”,要不就是早前经典电脑游戏针对不同平台调整后的再现版本,如《Snakes》和《Breakout》等。
tetris-mobile-phone(from coated.com)
EA和Digital Chocolate创始人Trip Hawkins曾表示:“很多公司把手机当成是一种二流的掌机,我认为这种看法有失偏颇。像《Madden》系列游戏通过采用一些高性能技术让玩家能够融入游戏,感受到犹如身临足球场的真实体验。但在手机的小屏幕上却不能再现这种体验。《俄罗斯方块》是20年前一款非常受欢迎的游戏,但是它却不再能够对当今甚至未来的手机游戏市场产生多大作用了。我不认为手机游戏的未来发展方向仅限于此。”
我将以自己的看法重述Trip的这些观点:
手机并不等于游戏机。一般来说,手机只有一些蹩脚的屏幕,蹩脚的音效和欠佳的游戏控制器。手机设计者经常会把用户界面腾出一些地方安置呼叫和发送信息等相对笨拙且非直观性的功能(就像我们向他人借了一部手机但是却不知道怎么使用它打电话)。游戏控制器对于设备的易用性和舒适度的要求很高。这就好比是强求一个只会组装自行车的人,组装一台高性能的赛车引擎。(在此我想对那些手机设计者说声抱歉,但是说真的,对我来说绝大多数手机的互动设计确实不尽人意)
责任编辑:青岚
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