衡量社交互动性
为了明确不同玩家类型的社交互动,并呈现我们是如何使用这一方法衡量社交互动,我们进行了8次实验测试,每次安排2名相对的游戏玩家,规定他们共有30分钟的游戏时间,并通过三角测量法和生物计量法以及所获得的玩家访问信息更好地理解他们在游戏期间的社交互动形式和效率。
这些玩家是来自于一些现有的社会团体,以此能够更容易推动他们进行互动。让两名玩家一起玩《Buzz! Quiz World》(译者注:这是一款由Relentless Software开发的社交益智游戏)。
在游戏过程中,开发者使用了基于Processing的特定工具以记录不同形式的社交互动,并自动为这些数据进行分类,从而帮助开发者做进一步分析。
通过获得GSR(皮肤电反应)数据,而衡量玩家身体对于游戏事件以及不同社交互动形式所做出的反应。
GSR与一些较为鲜明的情绪(如激动或沮丧)具有直接联系,并且会表现出非特定性的情绪反应。GSR数据是先呈现于时间轴面上,再与社交互动数据联系起来。
游戏后,玩家需要在一张空白的方格纸上写下自己的游戏体验,并进行评注。这个过程是采访玩家未给予提示的行动,以此确保玩家能够即时准确地回忆起游戏过程中的感受以及各种互动事件,并对此进行客观的评估。
特定的社交互动记录工具
然后玩家将观看关于他们游戏过程的视频(以此让他们更好地回想起自己在游戏期间的想法)并接受采访。当GSR信号达到最高点或者出现明显的社交互动行为时,玩家将描述他们在那一时刻内心的真实想法。这一过程能够帮助开发者更好地明白玩家为何要这么做而不只是回答玩家是如何做的。
一名玩家的“体验”评估表
我们发现了什么?
就像之前所说的,我们通过四种不同的玩家类型区分不同的互动形式,以此更好地理解不同互动形式背后玩家的游戏动机。
杀手
正如我们所提到的,杀手最喜欢击败其他玩家,明显地展现出“讲废话”行为,侮辱并刺激对手。
同时我们还必须注意到,杀手在GSR测试下的情绪反应和社交互动级别会在他们即将获得胜利时出现明显的下滑——因为他们只对那些“实力相当”的对手感兴趣,这点将在后来的访问中得以证实。
一名杀手关于“体验”的评估表
责任编辑:青岚
玩家类型
社交互动性
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