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    Zynga首席游戏设计师畅谈行业山寨现象

    • 2012-02-04 10:23
    • 来源:gamerboom
    • 作者:未知
    • 评论:

    有奖投稿

    能否细谈公司的创新精神?你所指的创新和设计体现在何处?

      当然可以。我在Zynga负责的首款作品是《FrontierVille》,在这款游戏中,我们积极进行创新。我们在游戏中添加许多社交游戏先前所没有的元素。

      通过这款游戏,关卡任务理念首次出现于社交游戏中。MMO和RPG游戏有关卡任务,但没有人将此元素广泛地植入社交游戏,我们首先这么做。我将它们称作“goober”,这就像腾空飞来的小小战利品,其非常诱人,清楚显示:“你刚在这里获得奇妙物品。”游戏清楚呈现战利品(译者注:而不是在窗口中显示滚动内容)。

      我们还添加一堆其他元素。有些是社交创新,如《FrontierVille》融入“邻居访问重演”概念,这里玩家可以拜访他人的空间——他们的农场或边界,这有点像点击,然后开始,你好友不会知道你在那里,自然也不会在屏幕上看到你。

      假设我能够拜访你,我会点击你的树木、农作物或花朵之类的东西,以及我从中得到的回馈,这里我会觉得我是在自己的农场点击这些内容。我目睹这些内容在浏览器中消失,当你返回游戏时,这些元素依然还在那里。但你会看见我的头像,你点击我的头像,这有点像重演我刚才完成的操作。这使得游戏更具社交性,更有亲身体验感觉。根本来说,游戏清楚两位玩家是在不同时间操作游戏内容,但其在异步情境中制造同步幻觉。

      我们还创造“声誉”概念:玩家每次点击好友的物件都会获得一颗心。此理念促使玩家进行社交体验。类似理念随后陆续被我们的其他团队成员所借鉴。

      我和《CastleVille》团队(这主要是驻足达拉斯的若干人员,他们很多之前是《 帝国时代 》的成员)合作竞争了10年。他们通常都是这样:“我们打算借鉴《FrontierVille》中的元素”,然后将其中的许多元素提升至新层次。所以他们将声誉机制转变成货币,玩家可以通过所获的心购买商品。

    但《FrontierVille》和《CastleVille》这两款游戏不在评论范围之内。

      但这些是我们的重要作品,是吧?这些是大型作品,再来就是《CityVille》,游戏刚问世时,大家一致认为这是款颇具创新性的作品,游戏后来也持续更新内容。所以关键点是,就我们制作的核心内容来看,我们是行业的创新佼佼者。

    但就像你之前说的,你是否觉得随着这些平台的涌现,你们可以快速制作和发行作品,你是否觉得今天的“山寨”现象和90年代的《毁灭战士》式FPS游戏及《命令与征服》式RTS作品风靡情况类似?你觉得这是否具有可比性?

      我觉得有可比性。在行业的任何时期里,当开发时间缩短时,就会出现更短的迭代和竞争周期。过去,PC游戏的制作时间很短,成本很低,因此迭代时间也很快。如今制作RPG游戏的成本高出许多,所以鲜有人会匆匆赶制自己的Skyrim游戏。

    是的,这很有难度。

      行业的起步成本是3亿美元。所以当新题材出现时,开发者们都会纷纷效仿。我们的理念是投身这些题材,力争成为此题材的佼佼者。我们当然希望能够涉足所有题材。我们现在已是成熟的平台游戏公司,我们当然也想要变成成熟的发行公司。

    所以Zynga或业内其他公司复制他人作品颇有益处?此种情况是否应该延续?那么创新的价值呢?

      我觉得创新非常重要。但不排除这样的情况:在行业的发展过程中,各开发者互相借鉴,你从他人的作品中获得灵感,然后进行创新。所以我觉得二者情况都存在,都行得通。若你能够顺利把握二者,那将是最佳情况。

    就你的“山寨”定义来看,这种情况时常发生,是吧?姑且不针对Zynga,从整个行业来看,你觉得借鉴是否是好事?如今很多开发者都开始效仿他人作品?

      这显然有违“山寨”的定义(笑),因为这里已涉及知识产权,我们当然不认同侵犯他人的知识产权。这里存在一定的界限,开发者不应逾越此界限。

    这里我分享下自己的“山寨”定义,供大家参考。在我看来,这是指游戏完全由原版作品改造(变脸),毫无新鲜元素。这从根本来说就是抄袭。

      所以就理论来看,你认为游戏应该添加新内容,是吧?你认为需要在同类题材中添加新元素。你所说的“变脸”非常有趣,仔细回想行业诞生的系列作品,确实存在某些“变脸”作品,但其内容非常有趣,不知你知不知道?你是否能够进行巧妙改造,然后赢得用户芳心?《星球大战》可以说是翻版的《帝国时代》。我的意思是,游戏得到原版作品的引擎授权,“这非常棒”。

      我清楚这点,但这里存在的是添加内容的问题。我觉得未添加足够内容的开发者很难获得成功。在我看来,想要成功,开发者既要从先前作品中获得灵感,又得确保在作品中添加新元素。但这里我不想要明确陈述应该要添加什么元素。

    我想要知道你的真实想法。你是否觉得这是个问题,手机和社交领域的山寨现象?

      最重要的是,我觉得在行业发展进程中,这并未成为一个问题,从根本来说,开发者只要添加新内容,进行创新,努力制作出最优质的作品,他们通常就能够获得成功。在我印象中,没有任何糟糕作品能够打败更胜一筹的同类作品?你是否遇到这类情况?

    我相信只要我在文章中转述你的话,马上就会得到很多回复(笑)。

      你也许会获得些许例子,但其中某些是因为它们同更大型的作品绑定,获得更好的营销推广,我觉得这是部分原因。所以若你想要以预期方式发行自己的作品,你就需要确保所有内容都顺利运作。热门作品的诞生绝不是因为你正确把握某元素,而是因为你正确把握众多元素。所以你可以制作更吸引眼球的图像,更优质、更诱人、更富沉浸性的作品,你可以设计更杰出的故事,你可以进行更好的营销,你可以更好地运作后端,你可以呈现更突出的表现,避免崩溃现象。在他人技术的基础上,你可以把握更优质的参数,更好地回应用户反馈等。

      各开发者采取的策略是,尽量确保所有元素都能够顺利运作,从而创造出热门作品,是吧?因为若游戏设计杰出,但技术糟糕,你就无法获得成功,或者也许你就无法确保所有内容都尽善尽美。但你也许主要着眼于避免呈现糟糕内容,而不是创造出众多优质元素。通过融合这些元素,我们得以创造出杰出作品,这通常不一定要有极佳的营销策略。

    责任编辑:青岚

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