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    Zynga首席游戏设计师畅谈行业山寨现象

    • 2012-02-04 10:23
    • 来源:gamerboom
    • 作者:未知
    • 评论:

    有奖投稿

    那么作为Zynga的首席设计师,你有没有什么话相对这些指控Zynga作品的游戏设计师说,有关社交游戏设计领域?我的意思是,我知道你们开始着眼于其他游戏。

      首先,需弄清楚的是,首席游戏设计师处于主导地位(笑)。我不会告诉他们该怎么做,除非他们加入我的部门。我负责有些作品的运营工作,还有一些作品同我联系密切,有些则风马牛不相及。

      但作为领导者,我的建议是:“要保持创新”,把作品变成更优秀,更具社交性,更通俗易懂,质量更上一层楼。这是我们应该做的。若你想要变成优秀设计师,这些是你应该要做到的方面。

    若社交游戏开发者推出富有创新性的杰出作品,他们是否应该做好被模仿的准备?

      我不清楚他们是否应该做此准备,但他们显然要做好接受竞争的心理准备(笑)。

    是的,对有些人来说,二者就是一回事,或者至少他们会携手并进。

      这些开发商多半无法获得成功。我不知道你是否还记得《国家的崛起》这款游戏。

    是的,当然。

      这是我想要涉猎的题材,我想要进军RTS领域。我决定制作“文明”风格的“阿尔发人马座”游戏,这是回合模式的游戏,但我很擅长历史游戏。所以我总结世界游戏的历史合乎逻辑。

      但当时已有《帝国时代》,要如何同这款游戏进行竞争?《国家的崛起》构思就是我的竞争筹码,有人称,“游戏看起来很像《帝国时代》”,有人则表示,“胡扯,这款游戏更胜一筹。我非常喜欢这款游戏,它比《帝国时代》有趣很多。”存在此观点上的差异完全可以理解,完全在我的意料之中,这主要取决于个人观点。

      我们引入众多截然不同的元素,但这依然是款RTS游戏,是吧?想要成为RTS游戏,作品首先要是款历史游戏。你定希望通过某种方式将历史形象化,这就是我们所采取的策略,很多玩家购买我们的作品。但《帝国时代》也取得突出成绩,这多半受益于我们创造的竞争性。他们既面临竞争压力,又获得我们构想的新题材想法。

    就《国家的崛起》而言,客观地说,我曾听到支持Zynga的用户这么说道:“就拿《战地风云》、《使命的召唤》和今天的FPS游戏来说,它们都互相效仿”,有点像你所举的《帝国时代》和《国家的崛起》例子。但游戏设计师或了解电子游戏的人士都知道,这些游戏存在根本差异。

      在我看来,这些例子都不合适,我不会建议你参考《使命的召唤》或《战地风云》(译者注:作为山寨典范)。我会建议你查看《毁灭战士》或其他后来出现的射击游戏。

      或是《命令与征服》,或者是后来涌现的作品。在此新题材刚刚确立的初期年代,市场涌现众多游戏作品,它们很多都大同小异。

      但当发展趋势最终稳定下来,题材最终确立,大家深入剖析题材后,只有那些能够在题材中添加独特元素的开发者能够最终脱颖而出。

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    责任编辑:青岚

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