对于在休闲、社交或手机领域里从事游戏项目制作的独立开发商而言,最先需要确定的是目标平台。多数情况下这都不是个问题,因为团队或工作室会根据已经拥有的游戏开发经验来决定目标平台,但团队向其他平台扩张时总是会面临诸多问题。
手机还是网页,抑或两者兼顾?
在选择休闲2D游戏的主要目标平台时,通常会纠结于手机和网页这两个选择,更具体地说,就是选择Facebook还是iOS。两个平台都有数亿用户,支持微交易和社交功能,所以潜在市场都很大。
从传统上说,两个平台上的成功游戏的题材有所差别,但是现在这种差别正在迅速减少,主要的差别多数在于技术层面。
手机平台之间也是如此。iOS是目前最大的市场,Android和Windows Phone市场也有发展潜力。在同时考虑多个手机平台时,总要选择一个侧重平台,其他平台作为辅助。
有些游戏实现了在手机和网页间相互渗透,比如《植物大战僵尸》(译者注:先从C++转变为Flash,随后被移植到iOS平台上)和《愤怒的小鸟》,后者从iOS移植到几乎所有的手机平台上,现在也有Flash版本,该游戏不久还将在Facebook发布。
植物大战僵尸
但是,这些游戏都取得了很大的成功,所以开发商才有更多的资源将其移植到各个平台上,而多数独立开发商无法做到这一点。
移植产生的问题
将现有游戏从一个平台移植到另一个平台上,这是个乏味且漫长的任务。在AAA游戏领域中,往往可以使用跨平台引擎以单个代码为基础构建多个平台的版本。但是对休闲和手机游戏而言,移植往往意味着需要完全重新编写游戏代码。
移植会增加项目制作资金和游戏项目的开发时间,这迫使独立开发商不得不将游戏限制在单个平台上,这样他们才能有足够的精力来不断提升游戏质量。
开发商当然希望往更好或更大的市场发展,但是通常在游戏发布之时,并没有足够的资源用来将其移植到其他平台上。我们会看到手机开发商将他们的游戏限制在单个平台上,这便是缘由。
最好的情况是,如果游戏获得成功并流行起来,在6个月到1年的时间内该游戏会在另一个平台上发布,但是多数情况下不会出现本轻利厚的现象。
我是个程序员,所以更加专注于技术层面。
责任编辑:青岚
挑战
跨平台
风险
移植
机遇
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