预先考虑移植问题
有个可行的方法,就是在计划新游戏的代码构建时,设计便于移植的代码和资产。从理论上说,这应当不是个问题,优秀的框架不会依赖于平台的特别功能,模块化设计可以用来减弱主游戏模块同平台特别组件间的联系。
但是,在实际操作中这会面临诸多挑战。硬件(译者注:手机设备间存在差异,网页和手机之间也存在差异)、操作系统处理能力、工具和编程语言都存在不同之处,每个平台都需要用不同的语言来编写本地应用。
在这些差异化中,某些差异可以通过精心的计划和使用交叉编译器来弥补。Unity3D或Corona等工具都可以在不同的平台上编译,但这样做需要付出代价:开发商被局限于工具能够支持的功能上,失去了本地代码的灵活性。对于某些游戏,这种方法确实很合适,但是我觉得能够这样做的游戏极其有限。
简单地说,使用这种方法依然有一定的风险,这样的产品可能无法针对特定平台进行最优化设计。
从单个平台开始
理想情况下,我们可以针对每个平台使用其本地工具和库来编写代码,这样我们才会有更高的灵活性。重点在于,选择你或团队熟悉且符合代码风格和框架的工具。
虽然技术选择是主观行为,我认为需要以某些关键要求为基础,这些要求是:
1、使用普通资产类型(译者注:比如位图和精灵层次等)
2、提供强大工具用于美术和设计
3、提供带有漏洞修补工具的面向对象语言
4、以已证实有效的框架为基础,可以提供可靠的核心功能
这样看来,适合Facebook的是Flash和AS3,适合iOS的是Cocos2D和Objective-C。要先选择其中之一作为主要平台,然后根据次要平台来调整代码。我们可以利用AS3和Objective-C间的相似性,这样两个平台间的移植就会变得更加容易。
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责任编辑:青岚
挑战
跨平台
风险
移植
机遇
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