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    Zipline高管:HTML5不适合游戏开发

    • 2012-04-12 09:52
    • 来源:开发工具/技术
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    RWMobile: 现在Zipline使用了什么技术来开发有限呢?为什么要使用这些技术?

      Hooper: Moai是一个高效的跨平台游戏开发框架。我们所使用的是Lua,它可以跨iOS平台和Android平台进行开发,为大多数游戏开发人员喜爱,可以说,它在游戏开发领域要比Javascript更为流行。像World of WarCraft、Call of Duty以及Angry Birds这些游戏,都是用Lua而非Javascript开发的。

      如果你去看Moai的后端,也就是我们所说的Moai Cloud,你会看到一个基于Lua的平台,我们利用这个平台创建了用于游戏运行的云系统。你应该知道Parse 、Kinvey以及类似的公司,Moai也有着相似的概念。它是游戏开发领域的Heroku(译者注:Heroku是能够提供 Ruby快速部署环境并提供托管能力的Ruby平台服务网站)。它的核心语言是用于游戏开发的Lua,致力于解决游戏相关的问题,而不是一个通用的mobile apps平台。我们为终端用户创建的游戏看起来更像native games,因为Moai的性能接近于native,而我们使用的也确实是native APIs。

      我们认为问题根源在于我们不想将代码移植到iOS或者Android上。我们希望能在两个平台间共享代码。如果我想使用一些和平台相关的功能,那么就有开源的coordinated APIs可用,并且我能按自己的需要去创建native code。我们认为这是简易的跨平台开发的优点。

    RWMobile: 很多游戏开发人员还在使用Flash或者Adobe相关的产品,Adobe也认为它自己仍然是游戏开发领域排名第一的平台。你对于他们在市场中的地位和他们产品的有用性是如何看待的?

      Hooper: 这是个很好的问题。Flash在Web上显然是具有统治地位的,但是由于Apple不支持Flash,人们在寻找其他方案,而这些方案显然不包括Flash。很少有人说要将Flash移到mobile环境中的。我也不确定这是为什么。我也不太明白Adobe为什么不再是时代所需,但事实就是如此。如果你去看看那些在寻找类似于Moai 、Cocos2D 以及Unity的开发人员的数量,你就会觉得大多数游戏开发人员都是在寻找这些工具类似的方案。这一切都开始于Apple拒绝支持Flash,而接下来Adobe又终止了mobile Flash,这让开发者们觉得他们不能挂在Adobe这一棵树上了。

    RWMobile: Adobe也通过很多产品来推动HTML5,并收购了PhoneGap。

      PhoneGap是一种很有意思的方法。我们将会采用这种方法并将产品打包成为app。但这并不会影响app经济,因为你是将其打包成了app。如果这是你追随HTML5的理由,那么它并不会影响到app经济。

    RWMobile: 要想构建最好的游戏,这种打包的方法并不适合,对吗?

      Hooper问题在于,你是否能展现给我一个基于HTML5的游戏来呢?不要在你自己的PC上展现给我看,而要在一个iPhone上展现,或者是在一个中国产的200美元的Android手机上面。猜猜可能发生什么。可能这个游戏根本没有办法在手机上运行。但这可是mobile gaming,而不是desktop gaming或者web gaming。如果你告诉我说这对于游戏开发者来说是很好的mobile game工具,那么用它开发出一个mobile game在移动平台上运行给我看看吧。而现实情况是几乎没有很好的例子,你所看到的一些更像是board games。这都是非常简单的游戏。如果你去看看现在Android以及iOS排名前20的游戏,那么前面所说的游戏在质量上根本无法匹敌。这就是我在GDC上所看到的。人们会向我展示他们的HTML5游戏,但都是台式机或者是iPad上,因为这样游戏看起来会很快,而实际上这些游戏是非常慢的。作为游戏开发者,你所关注的是帧速率(frame rate)、numbers of particles以及能否实现视差滚动(parallax scrolling),而这些方面都是HTML5不擅长的。如果你不是游戏开发者,那么HTML5看起来还不错,但如果你是在开发游戏的话,那么HTML5就无法满足游戏所需要的性能了。

      比如说像Angry Birds这个游戏,这是个很简单的游戏,但是它的mobile performance非常好,开发人员给它做了各种性能测试,因此玩家才会越来越喜欢玩。

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    责任编辑:馨予

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