剩余的模块变化主要取决于用户在Zynga.com的具体位置。在游戏主页或介绍页面,用户会看到zFriends列表,用户根据当前在线及最近玩过Zynga游戏分类进行排序。这部分模块可以用于呈现推荐zFriends列表——有些和用户在Facebook并非好友。游戏中,玩家会看到最近给过他们帮助的横向用户列表或是其他同款游戏玩家的活动即时动态。即时动态会根据当前在线或玩过此款游戏的zFriends用户进行排序。
我们还会在工具条中看到Zynga通过Google AdSense提供的广告服务,但这种情况只存在于用户在没有融入即时动态功能的游戏中浏览工具条。
游戏功能——即时动态(Live Feed)
Screenshot-3 from insidesocialgames.com
玩家在玩《CastleVille》、《CityVille》和《Hidden Chronicles》时,Zynga的即时动态会出现在工具条中。其发布zFriends和陌生人发出的游戏请求,让玩家能够通过点击消息内容,送出及接收奖励。即时动态对平台来说非常重要,因为相比Facebook,通过Zynga.com玩游戏的主要优点在于,若他们的游戏请求得到同步回应,而非基于异步形式,玩家就能够获得更快进展。这让玩家能够接触到可能在游戏中给予自己帮助的用户,这样用户就不需要向自己的Facebook好友发布垃圾信息,期待其中有人和自己玩同款游戏。
这是Zynga.com平台过去两个月变化最大之处。最初,平台用户数量不多时,即时动态更像是Facebook平台的即时Ticker更新内容。用户可以点击消息内容,接收同消息绑定的奖励,同时在公告栏发布自己索要的道具。在Zynga游戏中,由消息生成的请求只有特定数量的附属奖励——只要奖励被送出,玩家就无法再通过点击消息内容接收或发送道具。
事实证明这供大于求——玩家通常会在点击即时动态消息时收到这样的消息:所有奖励都已送出。Zynga.com总经理Manuel Bronstein及首席产品经理Reed Shaffner表示,即时动态消息的用户平均点击次数是200次/回合。
Bronstein表示,这一策略不是要改变供给方,而是要通过若干不同渠道调节需求量。最明显的就是完善不同用户群体的划分,这样动态消息就会引入合理的用户数量。其次,开发者调节不同动态消息的刷新率,降低消息在即时动态栏的显示速度,这样玩家就不会争相点击顶部出现的所有内容。最后,平台团队引入所谓的Jolts机制(游戏邦注:这一机制只维持一周时间,因为用户对此不感兴趣)。
Screenshot-4 from insidesocialgames.com
下面是Jolts在这一短暂期间的运作模式:玩家在既定时间内接收固定数量的Jolts,以此换取即时动态栏中的消息点击。和能量测量计一样,它限制玩家在一个回合内和即时动态消息的互动次数。它还促使玩家得以“管理”即时动态栏的消息内容,只锁定他们希望获得的奖励。当玩家耗尽Jolts时,就只能等待Jolt测量计再次获得填充,或通过体验其他Zynga.com游戏赚得额外Jolts。
责任编辑:倾_心雨
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