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    Funzio和Gree高管谈收购事宜及未来发展

    • 2012-05-10 10:00
    • 来源:游戏邦
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    移动领域竞争激烈,其中DeNA和ngmoco的目标和Gree类似。Zynga想要争取达到10亿用户规模,正朝移动领域迈进。大家的一致看法是,社交领域发展缓慢,移动领域是真正的发展所在。你们将如何应对这些?你们将此看作一个难题,还是一个机会?



      Shanti Bergel(from gamesindustry)

    Shanti Bergel:这既是难题,也是机会。就机会来说,杰出人士已明确表示,其中机会巨大。我觉得我们的成功就足以说明这点,还有就是我们的竞争对手。就难题来说,我们应该担心的唯一问题是,这将如何影响玩家的游戏访问情况及开发者对于内容的创建。我们采取的方式是,创建有利于各种组成要素的生态系统。

    Anil Dharni:作为独立游戏开发者,这也许会有些令人望而却步,虽然我们已推出三款热门作品。如今我们变成Gree的一份子,我们清楚自己享有丰富的资源(游戏邦注:不仅仅是资金方面);这包括人才,包括他们对市场的深刻把握,他们已投身游戏制作很多年。我们随后制作的游戏都将让我们更上一层楼——质量、动画及游戏设计都将变得越来越好,这体现在我们的有关数据中。我们的创收模式和留存率模式都将随着新作品而得到持续完善。我觉得通过两家公司的结合,我们将处于有利位置,能够更快实现这一目标。

    你提到后续作品的提升,这是否意味着价格也会出现相应的提升?

    Anil Dharni:是的,没错,但我们在游戏制作方面非常注重引擎。我们创建了一个通用引擎,然后基于题材调节引擎。所以虽然最初创建引擎的成本颇高,但完成引擎后,游戏的发行工作就会快很多。我们在Funzio的常规制作周期是3-4个月;投身一款游戏3个月后,我们就会开始着手另一游戏。我们的一个优点是,这点也倍受Gree青睐,能够快速提高作品的质量,步伐丝毫不亚于其他竞争对手。这也是部分制胜策略所在。

    要取得预期的发展速度,你们的核心战略目标是什么?是顺利发行新平台,还会汇聚更多IP,吸引更多开发者,进军更多国家?

    Shanti Bergel:这是个避重就轻的答案,但你已罗列出所有关键点。就高层次来说,我们的目标是替玩家和开发者创建庞大的生态系统;要实现这一目标,我们必须做到你列举的所有事项。这些是促成更大目标的构建模块,对于玩家,我们希望创建供他们探索有趣内容和游戏的首要平台,对于开发者,我们希望向他们提供系列工具和用户,方便他们创建自己的业务及发展自己的用户规模。

    Anil Dharni:这是个很棒的问题。新IP总是具有可行性。另一有待完善的是我们的游戏作品目前都只采用英文形式。每天查看数据,我都会感慨,“真希望我们有推出法语、德语和意大利语版本,我希望我们在Android平台兼容所有语言。”在我看来,由于没有进行本土化及针对这些庞大的国家和用户群体进行定制化设计,我们不仅丧失众多用户,也流失大笔收入。

      这和我们的下步目标密切相关;就如Gree CEO Tanaka所述,我们的目标是在全球移动平台获取10亿用户。若推出新IP,将游戏进行本土化,成立更多工作室,我们将能够加速这一目标的实现。现在我们主要着眼于mid-core群体,这是个首要战略。我们目前有考虑创建瞄准不同游戏领域的新工作室。我觉得要结合所有举措的挑战性很高,但这正是实现这一目标的有趣之处。

    所以你们计划创建瞄准不同游戏题材的工作室(游戏邦注:如休闲游戏、角色扮演游戏或策略游戏等题材)?

    Anil Dharni:这是个不错的着眼点。

    “我觉得大家对于公司品牌的认知度和行业的成熟存在关联性”

    就整个行业来说,你是否觉得发展将主要集中在移动和社交领域的游戏公司?

    Anil Dharni:移动领域至少在未来几年里将持续保持发展势头。智能手机用户将超过Facebook用户。这将不会出现什么变化。第二个主要趋势是,平板电脑会越来越受关注。Android系统未来有望更多和平板电脑挂钩,这样iPad将不再是主要的流量来源。我们将看到有众多公司只锁定平板电脑市场,目前已有些许公司采取这一战略。

      至于社交网络,就Facebook和Google+来看,发展势头无疑有所减缓。这些平台需要探索如何加快发展步伐,赶上移动平台的发展速度。目前这一领域的发展速度无疑有所减缓。

    责任编辑:倾_心雨

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    Gree

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