或许没有比Zynga公司处境更糟的了:用户数量减少,股价下跌,对Facebook平台依赖性太强。他还面临着和EA的官司,纠纷在于该公司最拿手的社交游戏领域,目前各种媒体对其经营策略和操作理念的批评也是不绝于耳。
急于找到出路,该公司准备发布FarmVille 2,这或许是一个令人觉得不合时宜的决定,许多人看来,Zynga的努力似乎是个令人困惑的举动。然而,为解决之前版本的质量问题并增加公司的游戏玩家数量,该公司需要新作品,应该对限制其用户增加瓶颈的运营限制缺陷进行改进。
实际上,要出新作,需要注意的事情很多。Zynga宣布将会加入一些持久性和吸引长期玩家的元素到该公司即将发布的游戏里。
采访策划总监
Zynga向来都善于引进传统领域的策划者,这些人大多数都对社交游戏各有所长并希望可以改变人们对社交游戏的误解。目前,我们看到许多Ville式的游戏,尤其Zynga公司目前的游戏,该公司对Bagwell的评价吸引了我们,“前Dead Space 2创意总监做的很成功”,对于我们来说,这句话似乎很难忽视。
很显然,Bagwell已经为即将到来挑战做好了准备。他解释在Redwood Shores公司(后来的Visceral Games)任职11年后于2011年2月份加入Zynga的原因:和许多人的一样,由于白天很少有时间,他对于花费时间少的游戏的兴趣日益增加,希望社交游戏可以圆他小时候一直想玩游戏的梦。
在过去几年中,Facebook游戏迅速崛起,Zynga是领头羊之一,也在开发商群体里制造了许多认同冲突,越来越难相信有文化意识的策划者们说他们喜欢Zynga的小型团队或者其独创的文化。Bagwell说他被Zynga吸引的原因是他看到了该公司“很活跃”并且“广受关注”。
但他并不否认文化冲突,也清楚他之前同事对他的跳槽的看法:“我很清楚,这些都是存在的,我知道很多人都不会这么做”,他说,“我做出这个决定是发自内心愿意的,而且非常高兴这么做,因为我相信,我朋友们担心的,并不是最重要的,我更关心的是一个有趣的方向”。
我们真的需要一个FarmVille2 吗?
尽管FarmVille开发小组和FarmVille 2的是分开的并将继续开发续集,Zynga想把新游戏做的像FarmVille那种程度也不太容易,Bagwell来公司做的第一份工作就是和FarmVille相关的,通过公司对品牌游戏的重新定位来学习该游戏的系统。从主机开发商到社交游戏开发商最明显的转变就是心理上从盒装产品到实时运营的变化,Bagwell说社交游戏的运作方式经常给他带来灵感。
可能你还是会问,为什么FarmVille需要出续集呢?“这个问题问的很好”,Bagwell说,“我们知道人们喜欢FarmVille,我们想试着给玩家带来一种全新的农场种植体验,对于制作一个不同寻常的,次世代农场种植游戏,我们有很多的想法,并且意识到不可能直接把FarmVille拿过来然后一夜之间改变”。
据Bagwell说,最好的办法就是开发一个全新的农场种植游戏,一款可以取代FarmVille的游戏产品。然而,他已经面临着挑战,Zynga通过保持不同游戏的特殊品质来维持用户量,从游戏命名到视觉展示方式以及基本游戏的玩法都要做出改变。拿FarmVille这款产品来说,当然不仅仅是这类的,似乎处于一种复杂的地步:当你必须对做任何改变都要小心的时候,你如何使这款经典的产品重新焕发魅力?
“这是个巨大的挑战”,Bagwell承认说,“但如果你了解游戏业的话,你就知道尝试做新事物是难以想象的危险和可怕,但也是最有趣的挑战之一,那就是:我们如何引入新的概念并让玩家理解而且很快喜欢它?”
减轻游戏压力和放宽操作限制
在我们对Zynga游戏做的深度分析中,我们找到了一些特别的策划元素,那就是,传统的农场风格Facebook游戏倾向于通过早期过量的奖励吸引并且过度刺激玩家继续玩下去,甚至有些任务要求玩家通过持续增多而毫无意义的收发邮件获得物品来完成。
另一个问题就是,Facebook游戏应该是“社交性”的,而不是让玩家进行一些非社交行为,比如垃圾邮件和太多的邮件任务,诱使玩家消费等。许多的未完成任务,僵硬的画面,吵闹的音乐,弹出的垃圾画面和毫无意义的垃圾邮件使得玩游戏的压力很大,而且这些压力只能通过一些微交易消费来缓解。最后玩家只能沉溺于令人不满的游戏体验,不知不觉的为Zynga做着免费的宣传,充当着公司挣钱的工具。
然而,从我们看到的FarmVille 2的demo中,似乎Bagwell和他的团队正致力于解决这些主要的问题。画面是一个怀旧的舒缓的典型美国式画面:在一条长长的路上,有篱笆围起来的小房子,人物的服饰很整洁,田里的农作物在微风中轻轻点头。
“我可以从我的角度来说以下游戏做了什么变化,因为,我想做出一款不落俗套的游戏”,他说,“我们一开始的计划就是想重塑人们对这类游戏的看法,社交游戏应该是为人们提供放松和休闲的”,Bagwell解释说。
“我从一开始就坚持认为,玩游戏的体验就应该像你一天中感觉最好的10分钟里那样”,他补充说,其他同类传统的物品收集和物品点击的玩法使得之前的游戏具有强制玩家的感觉,“这些做法都不是可以借鉴的,而应该被抛弃的”。
责任编辑:馨予
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