完全走向社交化
Bagwell不仅想把游戏界面做的更加和平舒缓,带有好听的背景音乐效果而不是其他Zynga游戏那样欢快响亮的音乐(这种游戏里,许多人都选择静音)。他还希望游戏看起来优美,鲜活,视觉良好。“游戏的一切应该让玩家有兴趣去体验”,他说。
他还希望解决其他游戏访问模式的糟糕的肤浅问题,你在朋友作物上做的操作不一定要以实际的玩法形式展现出来。不论你是否有足够数量的物品,你们都应该可以相互交换礼物,就是说“帮助”朋友意味着仅仅需要对方在用户界面点“接受”选项。
在FarmVille 2里,玩家可以用更多的方式邀请好友来农场帮忙,允许玩家指导朋友们的劳动并分配工作量。由于意识到了邮件礼物交换的弊端,Bagwell希望社交游戏里尽可能多的添加社交互动。
“我们想在这个游戏里表达一种特别的感觉”,Bagwell解释说“我们希望玩家们喜欢这个游戏,让玩家觉得游戏很好看,并很想玩,我们采用了有趣的配色和艺术风格,这样会使玩家觉得放松,开心,精彩,玩游戏的时间会更加轻松。”
不再使用体力系统
或许FarmVille最大的改变就是抛弃了体力系统,这是Zynga之前在Facebook这类游戏里确立的行业标准。能量系统使得每个动作都需要消耗体力,这样限制了玩家一天可以进行的操作次数,这一限制使得社交游戏对于玩家的吸引力大大降低。
所有FarmVille 2里的物品,从成长的作物到圈养的动物和手工艺品,都需要水源,玩家一天里只能收集一定量的水。这样既取消了互动的限制又鼓励玩家设立目标,对每天在农场里想做的所有事情有个完整的计划。
出售作物和其他物品获得的金币不再是绑定用于每个动作的货币,而是可以用来购买农场各种道具,玩家可以为他们的农场添加水井,增加他们的操作次数。
Bagwell还去除了处罚原则,这些处罚使得玩家需要时常的检查他们的作物或者动物是否生病或者枯萎。没被照顾的活物不会出产物品,但他们也不会变得不开心。
这些物品都不产出肉,牛产奶,羊出绒,马可以制作马靴。玩家可以自己制作私聊喂养动物,使得FarmVille成为一个完整的生态系统,而不只是一系列的物品点击列表。
增加生态系统,减少过量任务
为解决让玩家感到有压力的无止尽的任务,Bagwell想出了一个新手教学模式的玩法,每天,城里的杂货店都在农场下订单,这些订单都基于玩家已经在完成的任务,还有玩家已经种植的作物,这样避免了玩家觉得没有希望,不会有根本无法收集到的东西。还有,玩家对于杂货商店出售的物品的选择有时候很少,因此玩家每天都可以根据自己的等级选择不同的挑战。
虽然在FarmVille 2 里仍然会有游戏角色给玩家透露一些玩法细节,Zynga知道玩家喜欢收集物品和赢得奖励,玩家一次性接到的任务数量将会被限制,免得给玩家太多压力,Bagwell说。
“我可以保证,我们不会用任务来给玩家压力”,他说,“我们只是想保证玩家有足够正确的指引,他们热爱任务,我们想让玩家玩的开心,但我们想做的看起来放松一点,因此玩家之前总能遇到很值得去做的事情。
“我们试着借鉴之前Ville游戏的精髓,然后解决从玩家那里得来的反馈”。Bagwell说。
由于Flash 11的发布FarmVille 2将可以为Zynga的Facebook玩家带来新的游戏体验:玩家可以右击鼠标键操作,使得游戏的玩法更加自由灵活。
Bagwell说他们已经意识到了前代游戏让玩家有压力和不受部分玩家喜欢的原因,FarmVille 2就是为了解决这些重要问题,Zynga承诺将会加大对游戏细节的关注,因此该游戏更加注重玩家的游戏体验和游戏质量,Bagwell说他的整个职业生涯中最重要的就是玩家的游戏体验。
Zynga计划在接下来的几个周内推出这款游戏。尽管该公司的游戏通常只有英文版,这次的FarmVille 2将会发布16个语言版本,Zynga透露说。一个为FarmVille 2准备的应用页面已经建立。
“作为Zynga的一员,我不能透露我们目前正在做的战略决策,我热爱游戏策划”,他说,“能进入Zynga工作并做自己想做的事情,我感到很开心,我想开发一款能为人们长期喜欢的游戏”。
目前,Zynga的确需要的是一款能够长期留住玩家的游戏。
找网页游戏,就上07073!
责任编辑:馨予
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