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    从各国游戏业的起步一窥属于创意的时代

    • 2013-02-21 16:36
    • 来源:人民网
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      近年中国正式加大对文化创意产业的投入时,回顾整个产业的发展,游戏已经异军突起成了整个产业中的绝对主力,电影、电视和动漫都已经赶不上它的步伐。但是,游戏业的发展也曾经是蹒跚前进的,不止在中国,哪怕是电脑游戏鼻祖的美国,也是如此。回顾各国的游戏业发迹,我们也许能从中找到一点有用的类比吧。

      美国是游戏业起步的地方,但是游戏的开始也不是一帆风顺的。

      真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运

    从各国游戏业的起步一窥属于创意的时代

      日本作为世界上游戏业占国内生产总值比重最大的国家,这个产业在一开始其实也非常的脆弱。曾经一度追随在美国之下,直到技术突破的那一天。

      随着电子计算机的发展,美国大批计算机软件的设计人才利用工作之余,时常编写一种能与人斗智的游戏,以此来锻炼编程的能力,由于不断修改更新,使计算机的智力水平与人难分高下,这是游戏史上一个丰碑性的人诞生了,他就是设计世界上第一台商用电子游戏机的诺兰?布什纳尔,上面加载的游戏是诺兰自己设计的网球游戏,第一台游戏的成功让这家名叫雅达利的游戏公司开始了飞速的发展,后来却由于经营问题,于1985年破产,而正是由于一家叫任天堂的扑克牌公司地出现,让雅达利一蹶不振。任天堂带领了日本游戏产业数十年的发展。

    从各国游戏业的起步一窥属于创意的时代

      1983年,任天堂公司开发了第三世代游戏机Family Computer,又称:FC游戏机。中国玩家称其为:红白机。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为TV游戏真正的鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏。许多游戏的名字至今脍炙人口。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。甚至以如今的眼光看,当时的游戏可玩性仍然很高。例如当年风靡中国的小霸王学习机,其实就是整合了学习功能的红白机。 任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已。

      日本人就是这样,他们以前没有任何技术,完全是像小学生一样去学习美国,而正是这样却赋予了游戏更多的内涵和更快的发展,如果没有雅达利就没有任天堂,如果没有世嘉,NEC,SNK就不会有今天的索尼,任天堂。竞争中发展,日本游戏百花齐放的十年。

      韩国以网络游戏占据了世界游戏业的一席之地,但是其开始阶段的产品画面也是粗糙的。可是,韩国人在游戏性上下了很大的功夫,其持续不断的创意是成就今天辉煌的关键因素。

      对于韩国网络游戏时代的起始点有很多观点,但多数人认同1994年开始的MUD游戏“侏罗纪公园”为起始点,当时由SAMJUNG DATA公司运营的“侏罗纪公园”培养了一批狂热的用户群,随即如“toema要塞”等MUD游戏相继登场。

    从各国游戏业的起步一窥属于创意的时代

      因为是文本形式的游戏,大众对玩家的狂热行为简直不可理解,当时社会上对网络游戏的概念几乎是空白。

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    责任编辑:馨予

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