Leaderboards(排行榜)
Separration into groups(分散集团)
Incentivizing effort(努力的奖励)
One day, one match(一日一胜负)
Rewarding effort(努力之后的报酬)
Leaderboards
玩家的成绩会登录在排行榜上,上位玩家可以得到报酬。虽然各位认为是理所当然的,但这就是活动的基础。
Separration into groups
虽然将玩家分为各种属性的团体,但真正的目的是做出各种种类的排行榜,增加存在于能不能取得报酬的分界线的玩家。「在提升一点的话就可以取得报酬了」「再往下掉一点的话就拿不到奖励了」,像这类的玩家就会很努力的去玩了。
Incentivizing effort
就算玩家即将可以得到报酬,但如果一直重复进行同一件事的话还是会腻掉的,所以有必要设计一种机制来防止这样的情形发生。
例如在活动中增加连胜数的话,就可以增加可得到的点数,像这样的系统就很适合了。
One day, one match
在活动中,如果整个礼拜都打同一个对手也是会腻的,那就每天改变对手,改变环境就可以了。或许跟上面的Incentivizing effort 有一点点类似。
Rewarding effort
越是在排行榜上位,就越难挤进去,所以要有相当的报酬。在《热血兄弟》中,当阶级越高时人就越少,变成很难维持阶级。
到达一定以上阶级时,光是单人游玩就无法维持了,这时就必须与其他玩家组队,用团体战来赚取点数才可以。但相对的,就排行榜的报酬来说,给予玩家能力强化就分为,最低阶级的话是1%,而最高阶级的话就有40%。
清水在最后说道:"让所有等级的玩家都能接受的游戏设计是很重要的",在整理演讲内容时,让笔者留下印象的就是在演讲中,清水先生讲过好几次的"要让玩家有明确的目的"这句话。
在玩游戏的时候,如果出现不知道要做什么、没有事情可以做这种状况的话,就不会继续玩该游戏了,相信这种经验大家都有过。
经过这次的演讲,让人感受到想要成为一款受欢迎的移动社交游戏的话,就必须细心的来让玩家马上知道自己该做什么才好。
责任编辑:旁观者
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