Swrve 公司的一篇最新报告显示,免费游戏的平均玩家价值越来越低,并且玩家游戏生命周期也越来越短。
该项报告的调查开始于去年十一月份,跟踪了超过 1000 万玩家 90 天的游戏行为,并且这些游戏都是玩家之前没玩过的。
调查显示:
1)19% 的玩家只会打开一次游戏
2)66% 的玩家会在 24 小时后流失掉
3)平均每玩家付费大概是 45 美分(在跟踪的 90 天里)
这与 Swrve 公司二月份一份关于货币化的优秀报告结果是一致的:
1)只有 2.2% 的玩家会在游戏过程中进行付费
2)46% 的收入来自于前 10% 的付费玩家
有趣的是调查中还发现,53% 的付费玩家在首周就进行了付费。前面提到约有三分之二的玩会家在一天后离开游戏,如果他们不流失的话,那么一周后他们中有约一半的人会进行付费,但这只是如果。
Swrve 公司的这些报告主要来自于它的核心业务:严格的 APP 测试和玩家划分,这可以帮助改善留存和货币化。Swrve 现在的客户有 Activision, Epic Games, Gameloft, WB Games 和 ZeptoLab 等。
CEO Hugh Reynolds 在接受 Re/code 记者采访时称报告“玩家获取忠告”中说道:
大公司往往都不惜重金使他们的 APP 处于下载的榜首。然而玩家都是善变的,如果游戏没有良好的设计吸引住玩家,那么他们就很容易流失,花的钱也就打水漂。
这个有点像情侣第一次约会,如果来电的话,必须快速让对方感觉到来电。
关键问题是,对于同样的刺激,并不是所有玩家反应都是一致的。如果把首次约会的比喻换为百货商场里的销售,情况则有所不同:一个有才华的销售员可以读懂不同客户的行为,并判断他们是否需要帮助,然后便可以乘势而入。
这种场景有点像游戏里的新手引导,玩家在不同情况下会有不同的表现,如在某快区域呆太久的话,那说明该玩家有可能需要帮助。而另一种情况,客户到商场里买衣服,径直地就走到衬衫区,在游戏里就像玩家迅速地就通过第一关,所以基本不需要新手引导。
我们要观察客户怎么做,而不是听他们怎么说,作为消费者,我们都厌倦了这种推销式的沟通。
Ben Cousins(DeNA 的老大,对免费游戏游戏运营非常有经验的老手) 在 tweet 上说:Swrve 的报告没有什么值得大惊小怪的,40% 的次日留存是一个很正常的现象。
Cousins 也写道:感觉像是 Swrve 公司故作声势或制造紧张气氛来销售他们的服务,这些数字其实都非常正常。
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责任编辑:康康
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