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    社交、休闲及移动游戏玩家参与度报告

    • 2013-05-28 10:38
    • 来源:JOYNEWS
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    有奖投稿

      Playnomics成立于2009年(前身为Turiya Media),致力于社交、移动游戏平台的休闲游戏玩家的游戏及消费行为调研,其数据来源为旗下面向游戏开发商提供的玩家数据管理分析平台PlayRM,在为开发商提供分析服务及运营建议的同时收集消费者行为数据。Playnomics未曾公开过游戏开发商合作伙伴的身份(但已经与Unity引擎达成公开合作关系),其公司介绍表示“PlayRM平台记录着超过1亿玩家的行为动态数据,范围遍及全球各大流行网络游戏及知名品牌”。

    社交、休闲及移动游戏玩家参与度报告

    Playnomics对旗下PlayRM平台的宣传图:在必然发生的玩家大量流失之后,通过对留存玩家游戏及消费行为的分析,增加玩家的参与度,进而获取更多收益

      这篇报告的重点是根据2013年第一季度的数据进行“街机风格游戏”(arcade games)与“非街机风格游戏”(non-arcade games)玩家行为特征的对比,数据来源是PlayRM平台所记录的2013年第一季度的5000万活跃玩家的3亿次游戏过程和82.4亿次游戏事件(in-game events),硬件平台包括PC、平板电脑和智能手机,游戏类型包括社交、休闲和移动游戏。

      Playnomics对“街机风格游戏”的定义是:游戏设计的目的是为玩家提供短期的、即刻的娱乐(short-term and immediate entertainment),玩家的单次游戏时长为半小时或更短,在首次进行游戏之后,只有少数玩家会回归游戏之中。因此,“街机风格游戏的本质属于休闲类”。与之相对,非街机风格游戏的定义是:为更长时间的游戏体验为设计目的,通常以关卡、战役(campaigns)和可收集要素为特征。

    报告内容要点汇总:

      对于全部的游戏种类,土耳其玩家拥有最高的参与度(engagement levels),人均每次游戏时长为45.9分钟;日本游戏玩家拥有最多的平均的游戏次数,人均游戏次数为22.5次。

      街机风格游戏玩家的平均游戏次数为1.4次,单次游戏时长为16.7分钟;非街机风格游戏玩家的平均游戏次数为17.9次,单次游戏时长为28.8分钟,意味着非街机风格游戏能够带来更高的参与度和更高的留存率(retention rates)。

      非街机风格游戏的平均每名玩家的单次游戏时长在2013年第一季度增长了13倍。每名玩家平均首次游戏时长与平均总体游戏时长的比例也大约是1:13。

      消费最高的1%玩家贡献了产品盈利总额的32.68%,其余99%付费玩家为游戏提供了67.32%的收入。

      非街机风格游戏的所创造的户终身价值(lifetime value,LTV)符合于幂次定律分布(power law distribution,本文所提到的幂次定律主要是指那条标志性的长尾曲线),极少数大户(whales account)提供了绝大部分的游戏消费。

    社交、休闲及移动游戏玩家参与度报告

    幂次定律分布的长尾曲线在不同的领域有着不同的意义,在本报告中意味着极少数玩家创造绝大多数消费

      在2013年第一季度前两周内接触非街机风格游戏的新玩家群体中,共有0.77%进行了付费,总消费额约为60万美元。

    图表部分:

    社交、休闲及移动游戏玩家参与度报告

      2013年第一季度,玩家消耗在街机及非街机风格游戏中的平均单次游戏时长为26.7分钟,平均游戏次数为5.9次,人均总游戏时长为157.6分钟。

    社交、休闲及移动游戏玩家参与度报告

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    责任编辑:馨予

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